Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Historia da Animación e os Videoxogos Código 616G02003
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Primeiro Formación básica 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Videla Rodríguez, José Juan
Correo electrónico
jose.videla@udc.es
Profesorado
Videla Rodríguez, José Juan
Correo electrónico
jose.videla@udc.es
Web
Descrición xeral A materia pretende formar ao alumnado na evolución histórica, con perspectiva xeopolítica, social e cultural, da industria do videoxogo e a animación, desde os comezos de ambas ata a época actual; adquirindo ao final da mesma un coñecemento básico dos creadores e obras de referencia de cada época e área xeográfica, así como dos avances técnicos nos que se fundamenta o seu desenvolvemento.

Competencias do título
Código Competencias do título
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C5 CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Ser quen de analizar obras audiovisuais desde a perspectiva da historia estética e tecnolóxica. A2
B2
C1
Coñecer a evolución histórica da animación e dos videoxogos. A2
B5
C5
Ser quen de presentar claramente as conclusións e os argumentos dun estudo. Aplicar un pensamento crítico, lóxico e creativo. B2
B3
B4
B11
C1
Mellorar a capacidade analítica. A2
B2
B3
C8
Habilidade para a organización e temporalización das tarefas. B2
B5
C3
C9
Resolver problemas de forma eficaz. B2
B5
B11
C3
C5
C7
Comunicarse de xeito eficaz nun ambiente de traballo. B2
B3
B4
C1
C4
C5
C6
C7
C9
Traballar en equipo de xeito colaborativo. B4
B11
C3
C4
C7
C9
Ter a capacidade de recoller e interpretar datos relevantes (normalmente dentro do seu campo de estudo) para emitir xuízos que inclúan reflexión sobre temas relevantes de tipo social, científico ou ético. B3
B5
C4
C6
Aplicar os coñecementos adquiridos ao traballo ou vocación dunha forma profesional e ter as competencias necesarias para defender argumentos e resolver problemas dentro do campo de estudo propio. B2
B3
B5

Contidos
Temas Subtemas
TEMA 1. Pioneiros do cinema de animación. 1.1. Concepto de animación.
1.2. Emile Reynauld y el teatro óptico.
1.3. Georges Méliès.
1.4. James Stuart Blackton.
1.5. Segundo de Chomón.
1.6. Ladislaw Starewicz.
1.7. Quirino Cristiani.
1.8. Emile Cohl.
TEMA 2. Animación en Norteamérica. 2.1. Winsor McCay.
2.2. Max Fleisher.
2.3. Pat Sullivan e Otto Mesmer.
2.4. Walt Disney.
2.5. Pixar.
2.6. Dreamworks.
2.7. Tim Burton.
TEMA 3. Animación en Europa do Leste. 3.1. O Bloque Soviético e o Telón de Aceiro.
3.2. Duga Film Company.
3.3. Escola de Zagreb.
3.4. Ladislaw Starevicz.
3.5. Michael Tsekhanovskiy.
3.6. Soyuzdetmultfilm Studio.
3.7. Andrey Khrzhanovsky.
3.8. Youry Norstein.
3.9. Jiri Trnka.
3.10. Jan Svankmajer.
TEMA 4. Animación no Xapón: O Anime. 4.1. Orixe e concepto de anime.
4.2. Hiroshi Okawa e Toei Doga.
4.3. Osamu Tezuka e Mushi Production.
4.4. A cultura Otaku.
4.5. Isao Takahata e Hayao Miyazaki: Estudio Ghibli.
4.6. Outros autores de referencia.
TEMA 5. Animación en Europa Occidental e Cinema de Vangarda. 5.1. Europa trala II Guerra Mundial.
5.2. Francia.
5.3. Reino Unido.
5.4. Vangardas e cinema experimental en Europa.
5.5. Cinema de vangarda nos Estados Unidos.
5.6. Canadá: National Film Board.
TEMA 6. Animación en España e en Galicia. 6.1. Precursores do cinema de animación en España.
6.2. A Idade Dourada (1939 - 1953).
6.3. Os anos 60 e 70.
6.4. A década dos 80.
6.5. A dixitalización dos 90.
6.6. Animación en Euskadi.
6.7. Animación en Galicia.
TEMA 7. Historia dos Videoxogos. 7.1. Introdución.
7.2. A industria do videoxogo no mundo.
7.3. A industria do videoxogo en España.
TEMA 8. Prehistoria dos videoxogos: Anos 40. 8.1. Contexto histórico: Da bomba atómica ao videoxogo.
8.2. Nacemento da informática.
8.3. Thomas Goldsmithy e Estle Ray Mann: Cathode Ray Amusement Device.
8.4. Nacemento da televisión.
Tema 9. Videoxogos. Desenvolvemento tecnolóxico. Anos 50. 9.1. John Bennett: Nimrod.
9.2. Alexander Douglas: OXO.
9.3. William Higinbotham: Tennis for Two.
TEMA 10. Videoxogos. Desenvolvemento creativo. Anos 60. 10.1.- O Tech Model Railroad Club e o MIT.
10.2. Steve Rusell e Martin Graetz: Spacewar!
10.3. Ralph Baer: Brown Box.
TEMA 11. Videoxogo comercial: Anos 70. 11.1. Contexto histórico.
11.2. Bill Pitts e Hugh Tuck: Galaxy Game.
11.3. Nolan Bushnell e Ted Dabney: Computer Space.
11.4. Odyssey.
11.5. Atari.
11.6. Kee Games.
11.7. A Crise de 1977.
10.8. Taito: Space Invaders.
10.9. Activision.
10.10. Outros videoxogos de referencia.
TEMA 12. Consolidación da industria do videoxogo: Anos 80. 12.1. Contexto histórico.
12.2. Mattel: Intellivision.
12.3. O Crack do 83.
12.4. O éxito dos arcade.
12.5. Namco: Pac-Man.
12.6. Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario e The Legend of Zelda.
TEMA 13. O estourido das consolas. Anos 90 y século XXI 13.1. A expansión das consolas.
13.2. A primeira "guerra das consolas".
13.3. As consolas de 16 bits.
13.4. Chega o 3D.
13.5. Sony entra en logo. PlayStation.
13.6. Microsoft: Xbox.
13.7. Nintendo Wii.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 22 0 22
Traballos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 26 17 43
Proba de resposta breve A2 C1 C9 1 75 76
Presentación oral B2 B3 B4 C1 1 6 7
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral O profesor exporá os aspectos máis relevantes que contextualizan cada etapa histórica e amosará exemplos. A continuación os/as estudantes responderán a un cuestionario sobre o tema.
Traballos tutelados Traballos en grupo e individuais con fontes audiovisuais e bibliográfica referidas os diferentes apartados do temario.
Proba de resposta breve Exame sobre as películas de visión obligatoria.
Presentación oral Exposición grupal dos contidos traballados nas clases prácticas.

Atención personalizada
Metodoloxías
Presentación oral
Traballos tutelados
Descrición
O alumnado recibirá atención personalizada na aula durante as sesións prácticas, nas horas de tutorías fixadas no horario do profesor e a través de Teams cando así o demande.

Os/as estudantes a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia establecerán co profesor as metodoloxías pertinentes en cada caso.


Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Presentación oral B2 B3 B4 C1 Exposición oral dos traballos grupais sobre os contidos da materia. 20
Sesión maxistral A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 Cuestionario sobre cada tema exposto 20
Traballos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 Elaboración de traballos grupais sobre os contados da materia. 30
Proba de resposta breve A2 C1 C9 Exame de reposta breve sobre as películas de visión obligatoria. 30
 
Observacións avaliación

NORMAS XERAIS

• Para aprobar hai que ter aprobadas os bloques teórico e práctico.

• En caso de suspender, na segunda oportunidade avaliarase o bloque ou bloques que estivese suspenso, e dentro de cada bloque a parte ou partes que non se aprobou.

• Para que se compute a nota do blog hai que asistir a un mínimo das 80% clases prácticas.

• Si suspéndese a parte dos blogs, cada estudante realizará un blog individual con contidos que se sinalarán oportunamente.

• A nota de cada cuestionario compútase si asistiuse previamente á clase expositiva do luns.

  • A copia textual nos traballos grupáis ou persoáis, ou calquera outro tipo de acción fraudulenta supera a calificación de 0 no traballo ou proba correspondente.

BLOQUE DE TEORÍA

• O bloque de teoría está composto polos cuestionarios e o exame de películas.

• O bloque ten un valor total de 5 sobre 10 na cualificación global.

• Para aprobar este bloque hai que ter como mínimo un 2,5 entre os cuestionarios e o exame de películas.

BLOQUE DE PRÁCTICA

• O bloque de práctica está composto polo blog e a exposición dos contidos.

• O bloque ten un valor de 5 sobre 10 na cualificación final

• Para aprobar este bloque hai que ter un 2,5 como mínimo entre o blog e a exposición dos contidos.




Fontes de información
Bibliografía básica Delgado Caldevilla, P. (2019). Animación: de Betty Boop a Tim Burton.. Madrid: Diávolo Ediciones
Bendazzi, G. (2003). Cartoons – 110 años de cine de animación. Madrid: Ocho y medio
Martínez, D. (2017). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen
Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos. Barcelona: Ediciones B Grupo Z
Lorenzo Hernández, María (2021). La imagen animada. Una historia imprescindible. Madrid:Diábolo Ediciones
López Martín, A. e García Villar, M. (2015). Mi vecino Miyazaki: Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo
Esteve Gutiérrez, Jaume (2016). Ocho quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español. Madrid: Ochioquilates
Donovan, T. (2018). Replay: La historia de los videojuegos. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel
Rodríguez Prieto, R. (Coord,) (2016). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel

Bibliografía complementaria Martínez Cantudo, R. (2015). La generación que cambió la historia del videojuego. Madrid: Síntesis
Chong, A. (2010). Animación Digital. Barcelona: Blume
Faber, L. e Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio
Encinas Salamanca, A. (2017). Animando lo imposible: los orígenes de la animación stop-motion (1899-1945). Madrid: Diábolo
Varios Autores (2015). Del trazo al pixel: un recorrido por la animación española. Barcelona: Cameo
Finch, C. (2011). El arte de Walt Disney: de Mickey Mouse a Toy Story 3. Barcelona: Lunwerg Editores
Pérez Rufí, J. P. (2015). El modelo europeo de desarrollo de videojuegos. Madrid: Síntesis
Candel Crespo, J. M. (2008). Historia del dibujo animado español. Murcia: Tres Fronteras
Van Woerkom, G. (2015). La Historia y Desarrollo de Videojuegos: La Historia, Desarrollo, Géneros y Hechos Científicos de los Videojuegos. Editor: Gabriel van Woerkom
Márquez, I. (2015). Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil. Barcelona: Anagrama
Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías