Competencias del título |
Código
|
Competencias del título
|
A2 |
CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica. |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C5 |
CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias del título |
Ser capaz de analizar obras audiovisuales desde la perspectiva de la historia estética y tecnológica. |
A2
|
B2
|
C1
|
Conocer la evolución histórica de la animación y de los videojuegos. |
A2
|
B5
|
C5
|
Ser capaz de presentar claramente las conclusiones y los argumentos de un estudio. Aplicar un pensamiento crítico, lógico y creativo. |
|
B2 B3 B4 B11
|
C1
|
Mejorar la capacidad analítica. |
A2
|
B2 B3
|
C8
|
Habilidad para la organización y temporalización de las tareas. |
|
B2 B5
|
C3 C9
|
Resolver problemas de forma eficaz. |
|
B2 B5 B11
|
C3 C5 C7
|
Comunicarse de manera eficaz en un ambiente de trabajo. |
|
B2 B3 B4
|
C1 C4 C5 C6 C7 C9
|
Trabajar en equipo de modo colaborativo. |
|
B4 B11
|
C3 C4 C7 C9
|
Tener la capacidad de recoger e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su campo de estudio) para emitir juicios que incluyan reflexiones sobre temas relevantes de tipo social, científico o ético. |
|
B3 B5
|
C4 C6
|
Aplicar los conocimientos adquiridos al trabajo o vocación de una forma profesional y tener las competencias necesarias para defender argumentos y resolver problemas dentro del campo de estudio propio. |
|
B2 B3 B5
|
|
Contenidos |
Tema |
Subtema |
TEMA 1. Pioneros del cine de animación. |
1.1. Concepto de animación.
1.2. Emile Reynauld y el teatro óptico.
1.3. Georges Méliès.
1.4. James Stuart Blackton.
1.5. Segundo de Chomón.
1.6. Ladislaw Starewicz.
1.7. Quirino Cristiani.
1.8. Emile Cohl. |
TEMA 2. Animación en Norteamérica. |
2.1. Winsor McCay.
2.2. Max Fleisher.
2.3. Pat Sullivan y Otto Mesmer.
2.4. Walt Disney.
2.5. Pixar.
2.6. Dreamworks.
2.7. Tim Burton. |
TEMA 3. Animación en Europa del Este. |
3.1. El Bloque Soviético y el Telón de Acero.
3.2. Duga Film Company.
3.3. Escuela de Zagreb.
3.4. Ladislaw Starevicz.
3.5. Michael Tsekhanovskiy.
3.6. Soyuzdetmultfilm Studio.
3.7. Andrey Khrzhanovsky.
3.8. Youry Norstein.
3.9. Jiri Trnka.
3.10. Jan Svankmajer. |
TEMA 4. Animación en Europa Occidental y Cine de Vanguardia. |
4.1. Europa tras la II Guerra Mundial.
4.2. Francia.
4.3. Reino Unido.
4.4. Vanguardias y cine experimental
4.5. Canadá: National Film Board. |
TEMA 5. Animación en España y en Galicia. |
5.1. Precursores del cine de animación en España.
5.2. La Primera Edad Dorada (1939 - 1953).
5.3. Los años 60 y 70.
5.4. La década de los 80.
5.5. A digitalización de los 90.
5.6. Animación en Galicia. |
TEMA 6. Animación en Japón: El Anime. |
6.1. Origen y concepto de anime.
6.2. Hiroshi Okawa y Toei Doga.
6.3. Osamu Tezuka y Mushi Production.
6.4. La cultura Otaku.
6.5. Isao Takahata y Hayao Miyazaki: Estudio Ghibli.
6.6. Otros autores de referencia. |
TEMA7 . Prehistoria de los videojuegos: Años 40 y 50 |
7.1. Contexto histórico: De la bomba atómica al videojuego.
7.2. Nacimiento de la informática.
7.3. Thomas Goldsmithy y Estle Ray Mann: Cathode Ray Amusement Device.
7.4. Nacimiento de la televisión.
7.5. John Bennett: Nimrod.
7.6. Alexander Douglas: OXO.
7.7. William Higinbotham: Tennis for Two
|
TEMA 8. Videojuegos Desarrollo creativo. Años 60. |
8.1.-El Tech Model Railroad Club y el MIT.
8.2. Steve Rusell e Martin Graetz: Spacewar!
8.3. Ralph Baer: Brown Box. |
TEMA 9. Videojuego comercial: Años 70. |
9.1. Contexto histórico.
9.2. Bill Pitts y Hugh Tuck: Galaxy Game.
9.3. Nolan Bushnell y Ted Dabney: Computer Space.
9.4. Odyssey.
9.5. Atari.
9.6. Kee Games.
9.7. La Crisis de 1977.
9.8. Taito: Space Invaders.
9.9. Activision.
9.10. Otros videojuegos de referencia. |
TEMA 10. Consolidación de la industria del videojuego: Años 80. |
10.1. Contexto histórico.
10.2. Mattel: Intellivision.
10.3. El Crack del 83.
10.4. El éxito de los arcade.
10.5. Namco: Pac-Man.
10.6.. Nintendo. ShigeruMiyamoto: Donkey Kong, Mario y The Legend of Zelda. |
TEMA 11. La explosión de las consolas. Años 90. |
11.1. La expansión de las consolas.
11.2.La primera "guerra de las consolas".
11.3. Las consolas de 16 bits.
11.4. Llega el 3D.
11.5. Videojuegos y violencia.
11.6. Sony entra en juego. PlayStation.
11.7. Sega deja las consolas. |
TEMA 12. El siglo XXI |
12.1. Una nueva generación de videojuegos.
12.2. La nueva generación de consolas de mesa.
12.3. Las nuevas consolas portátiles.
12.4. Las recreativas sobreviven.
12.5. Los editores se reestructuran.
12.6. Nuevas tendencias y experiencias. |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competéncias |
Horas presenciales |
Horas no presenciales / trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 |
25 |
0 |
25 |
Trabajos tutelados |
A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 |
24 |
0 |
24 |
Prueba de respuesta breve |
A2 C1 C9 |
1 |
92 |
93 |
Presentación oral |
B2 B3 B4 C1 |
1 |
6 |
7 |
|
Atención personalizada |
|
1 |
0 |
1 |
|
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
El profesor expondrá los aspectos mas relevantes que contextualizan cada etapa histórica y mostrará ejemplos. |
Trabajos tutelados |
Trabajos en grupo e individuales con fuentes audiovisuales y bibliográficas referidas a los diferentes apartados del temario.. |
Prueba de respuesta breve |
Examen sobre las películas y los videojuegos de visión obligatoria. |
Presentación oral |
Exposición de los contenidos trabajados en las clases prácticas. |
Atención personalizada |
Metodologías
|
Presentación oral |
Trabajos tutelados |
|
Descripción |
El alumnado recibirá atención personalizada en el aula durante las sesiones prácticas, en las horas de tutorías fijadas en el horario del profesor y a través de Teams cando así lo demande. |
|
Evaluación |
Metodologías
|
Competéncias |
Descripción
|
Calificación
|
Presentación oral |
B2 B3 B4 C1 |
Exposición oral de los trabajos grupales sobre los contenidos de la materia. |
25 |
Sesión magistral |
A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 |
Cuestionario sobre cada tema expuesto |
25 |
Trabajos tutelados |
A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 |
Elaboración de trabajos individuales sobre los contenidos de la materia. |
25 |
Prueba de respuesta breve |
A2 C1 C9 |
Examen breve sobre las películas y videojuegos de visión obligatoria. |
25 |
|
Observaciones evaluación |
NORMAS GENERALES · Para aprobar hay que tener aprobadas los bloques teórico y práctico. · En caso de suspender, en la segunda oportunidad se evaluará el bloque o bloques que estuviera suspenso, y dentro de cada bloque la parte o partes que no se hubiera aprobado. · Si se suspende la parte de Pinterest, cada estudiante realizará un Pinterest con contenidos que se señalarán oportunamente. - La copia textual en los trabajos grupales o personales, o cualquier otro tipo de acción fraudulenta supondrá la calificación de 0 en el trabajo o prueba correspondente.
BLOQUE DE TEORÍA · El bloque de teoría está compuesto por los cuestionarios y el examen de películas. · El bloque tiene un valor total de 5 sobre 10 en la calificación global. · Para aprobar este bloque hay que tener como mínimo un 2,5 entre los cuestionarios y el examen de películas. BLOQUE DE PRÁCTICA · El bloque de práctica está compuesto por el blog y la exposición de los contenidos. · El bloque tiene un valor de 5 sobre 10 en la calificación final · Para aprobar este bloque hay que tener un 2,5 como mínimo entre el blog y la exposición de los contenidos.
|
Fuentes de información |
Básica
|
(). .
Crespo, Alejandro (2010). 150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida. Ediciones Martínez Roca
Delgado Caldevilla, P. (2019). Animación: de Betty Boop a Tim Burton.. Madrid: Diávolo Ediciones
Bendazzi, G. (2003). Cartoons – 110 años de cine de animación. Madrid: Ocho y medio
Martínez, D. (2017). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen
Lebihan, Yann (2018). Historia de los videojuegos. Todo lo que necesitas saber desde sus inicios hasta el siglo XXI. Redbook Ediciones
Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos. Barcelona: Ediciones B Grupo Z
Kent, S.L. (2022). La historia definitiva de los videojuegos. Barcelona: Ediciones B Grupo Z
Lorenzo Hernández, María (2021). La imagen animada. Una historia imprescindible. Madrid:Diábolo Ediciones
López Martín, A. e García Villar, M. (2015). Mi vecino Miyazaki: Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo
Esteve Gutiérrez, Jaume (2016). Ocho quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español. Madrid: Ochioquilates
Donovan, T. (2018). Replay: La historia de los videojuegos. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel
Rodríguez Prieto, R. (Coord,) (2016). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel |
|
Complementária
|
Martínez Cantudo, R. (2015). La generación que cambió la historia del videojuego. Madrid: Síntesis
Chong, A. (2010). Animación Digital. Barcelona: Blume
Faber, L. e Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio
Encinas Salamanca, A. (2017). Animando lo imposible: los orígenes de la animación stop-motion (1899-1945). Madrid: Diábolo
Varios Autores (2015). Del trazo al pixel: un recorrido por la animación española. Barcelona: Cameo
Finch, C. (2011). El arte de Walt Disney: de Mickey Mouse a Toy Story 3. Barcelona: Lunwerg Editores
Pérez Rufí, J. P. (2015). El modelo europeo de desarrollo de videojuegos. Madrid: Síntesis
Candel Crespo, J. M. (2008). Historia del dibujo animado español. Murcia: Tres Fronteras
Van Woerkom, G. (2015). La Historia y Desarrollo de Videojuegos: La Historia, Desarrollo, Géneros y Hechos Científicos de los Videojuegos. Editor: Gabriel van Woerkom
Márquez, I. (2015). Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil. Barcelona: Anagrama
Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra |
|
Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
|
Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
|
Asignaturas que continúan el temario |
|
|