Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Guion Código 616G02004
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Segundo Formación básica 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Viqueira Carballal, Manuel Alejandro
Correo electrónico
manuel.viqueirac@udc.es
Profesorado
Fernández Holgado, José Ángel
Viqueira Carballal, Manuel Alejandro
Correo electrónico
j.holgado@udc.es
manuel.viqueirac@udc.es
Web
Descripción general O profesor desta materia non está aínda incorporado ao cadro docente da universidade. Cando o faga perfilará a guía segundo a concreción que execute.
A elaboración do guión é o paso previo necesario en calquera procedemento de produción audiovisual. Nesta asignatura, o alumnado introducirase nas técnicas, estratexias e formatos necesarios para iniciar a súa faceta de guionista.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non
2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Todas

*Metodoloxías docentes que se modifican
Ningunha

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Teams A demanda.
Moodle Facilítase material e información e faise atención personalizada a demanda.
Correo electrónico A demanda.
Conversa telefónica En casos excepcionais en que sexa imposible outro medio, empregarase a comunicación telefónica.

4. Modificacións na avaliación
En caso de ser necesario cambiarase a ponderación entre taller e proba mixta.

*Observacións de avaliación:

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Os materiais estarán accesibles de modo dixital de ser nececario.

Competencias del título
Código Competencias del título
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A34 CE34 - Conocer y aplicar las técnicas, estructuras narrativas y herramientas de trabajo necesarias para la creación de guiones audiovisuales.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocer las técnicas de escritura para la narración A10
B1
B3
B4
B10
C1
C4
C8
Conocer las herramientas de trabajo para la escritura de guiones A34
B7
C3
C9
Conocer la estructura narrativa, los medios con los que se construye y su orientación a un público B2
B6
B13
Manejar con eficiencia las técnicas de construcción de narraciones orientadas a un público B5
B11
B12
C6
C7

Contenidos
Tema Subtema
Escritura técnica Serán desenvolvidos polo profesor da materia cando se incorpore ao cadro docente.
Estructura narrativa Serán desenvolvidos polo profesor da materia cando se incorpore ao cadro docente.
Personajes Serán desenvolvidos polo profesor da materia cando se incorpore ao cadro docente.
Diálogos Serán desenvolvidos polo profesor da materia cando se incorpore ao cadro docente.
Formatos de guion Serán desenvolvidos polo profesor da materia cando se incorpore ao cadro docente.
Guion interactivo. Narrativa no lineal Serán desenvolvidos polo profesor da materia cando se incorpore ao cadro docente.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Aprendizaje colaborativo B2 B4 B5 B10 B12 C1 C3 C7 C9 2 8 10
Taller A34 B6 B7 B11 B13 33 33 66
Prueba mixta A10 B1 B3 C4 C6 C8 2 2 4
Sesión magistral A10 B1 B3 C4 C6 C8 31 31 62
 
Atención personalizada 8 0 8
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Aprendizaje colaborativo Conxunto de procedementos de ensino-aprendizaxe guiados de forma presencial ou online síncrona e/ou apoiados con tecnoloxías da información e as comunicacións, que se basean na organización da clase en pequenos grupos nos que o alumnado traballa conxuntamente na resolución de tarefas asignadas polo profesorado para optimizar a súa propia aprendizaxe e a dos outros membros do grupo.
Taller Modalidade formativa orientada á aplicación de aprendizaxes na que se poden combinar diversas metodoloxías/probas (exposicións, simulacións, debates, solución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través da que o alumnado desenvolve tarefas eminentemente prácticas sobre un tema específico, co apoio e supervisión do profesorado. Pode ser presencial ou online segundo as circunstancias sanitarias o permitan.
Prueba mixta Proba que integra preguntas tipo de probas de ensaio, preguntas cortas e preguntas tipo de probas obxectivas.
En canto a preguntas de ensaio, recolle preguntas abertas de desenvolvemento. Ademais, en canto preguntas obxectivas, pode combinar preguntas de resposta múltiple, de ordenación, de resposta breve, de discriminación, de completar e/ou de asociación.
Pode ser presencial ou online síncrona segundo as circunstancias sanitarias o permitan.
Sesión magistral Exposición oral complementada co uso de medios audiovisuais, vídeos, podcast ou textos e a introdución de algunhas preguntas dirixidas aos estudantes, coa finalidade de transmitir coñecementos e facilitar a aprendizaxe.
A clase maxistral é tamén coñecida como “conferencia”, “método expositivo” ou “lección maxistral”.
Será online ou presencial segundo as circunstancias sanitarias o aconsellen.

Atención personalizada
Metodologías
Taller
Descripción
Se resolverán las dudas del desarrollo del trabajo o de cuestiones teóricas que necesiten aclaración para su aplicación práctica. Puede ser presencial u online, síncrono o asíncrono, según lo permitan las circunstancias sanitarias y personales del estudiante y el profesor.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba mixta A10 B1 B3 C4 C6 C8 Avaliarase a proba. 40
Taller A34 B6 B7 B11 B13 Avaliaranse os traballos. 60
 
Observaciones evaluación

Como el profesor de la materia no se ha incorporado aún al cuadro docente, el desarrollo de la evaluación será concretada por él a través de Moodle y otras plataformas de las que dispone la UDC.

Podrá ser presencial u online según las circunstancias sanitarias y personales del estudiante y profesor lo permitan.

Todo escrito o exposición oral
tendrá que atenerse a los usos y normas en esta demarcación geográfica de la
Real Academia Galega o de la Real Academia Española para que pueda ser
correctamente entendido y en consecuencia evaluado.


Fuentes de información
Básica Daniel González (2011). Diseño de videojuegos. Da forma a tus sueños. . Madrid. Ra-Ma
Ramon, Caterina y Marta Serra (). El guion multimedia. UOC Open Access
Sánchez Escalonilla, Antonio (2014). Estrategias de guión cinematográfico. Barcelona.Ariel
Bateman, Chris (ed.) (2007). Game writing. Narrative skills for videogames. Thompson
Devesa, Neus (). Guionización de series de animación. UOC Open Access

Otras fuentes documentales que el profesor facilitará a través de la plataforma Moodel, Stream o Teams de la Unviersidade da Coruña.

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

Se recomienda encarecidamente que el estudiante esté pendiente durante el curso de la plataforma Moodle donde el porofesor desarrollará las adaptaciones necesarias de esta guía docente.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías