Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Dirección y Realización Código 616G02005
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Segundo Formación básica 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Viqueira Carballal, Manuel Alejandro
Correo electrónico
manuel.viqueirac@udc.es
Profesorado
Viqueira Carballal, Manuel Alejandro
Correo electrónico
manuel.viqueirac@udc.es
Web
Descripción general O director é o responsable da posta en escena, é o responsable do que ve o espectador. É a cabeza narrativa da produción.
A persoa responsable de dirección está presente en todas as fases do proceso especialmente, por exemplo, nas áreas de Guión, Storyboard, Cinematografía, Actuación/Animación, Arte conceptual, Color e Iluminación, Edición e Postprodución, etc.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos:
Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen:
Mantéñense todas as metodoloxías docentes pero adáptanse á docencia non presencial.

*Metodoloxías docentes que se modifican

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado:
Moodle: é a canle oficial de información aos estudantes con todas as cuestións que afectan á materia. Publicarase diferente información segundo avance a asignatura.

Correo electrónico personalizado: dispoñible en horario laboral.
Microsoft Teams: titorías persoais ou grupais. Sempre que os estudantes o solicíten ou o docente o considere necesario.

4. Modificacións na avaliación:
Proba mixta: Exame a través de Moodle. Mantense a necesidade de aprobar para que esta cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos na avaliación. Se non se alcanza este mínimo, a materia resulta automaticamente suspensa.
A avaliación da aprendizaxe colaborativa non varía.

*Observacións de avaliación:
No caso de problemas de conexión, conectividade telemática ou de acceso ao ordenador o día da entrega ou celebración das probas de avaliación, buscaranse alternativas con estes/as estudantes con posibilidade de realizar esta/s proba/s en distintos horarios ou en distinta modalidade.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía:
Se é necesario, as fontes de información poñeranse ao dispor dos estudantes en formato dixital.

Competencias del título
Código Competencias del título
A1 CE1 - Conocer y saber aplicar los aspectos teóricos y prácticos de todas las cuestiones jurídicas relacionadas con los videojuegos y los productos de animación.
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A3 CE3 - Capacidad para comprender y diferenciar los diversos enfoques del lenguaje audiovisual.
A5 CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa.
A6 CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
A35 CE35 - Conocer, comprender y aplicar las técnicas y fundamentos de dirección y realización audiovisual aplicadas a productos de animación.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocer y comprender el flujo de trabajo en una producción de animación o en un videojuego desde el apartado de la dirección. A1
A2
A3
A5
A6
A7
A8
A10
A20
A35
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9
Conocer los recursos materiales y humanos precisos para la dirección de proyectos de animación y de videojuego. A1
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C1
C3
C4

Contenidos
Tema Subtema
El proceso de dirección y la figura del/de la director/a en las diferentes etapas de una producción de animación. -Desarrollo
-Preproducción
-Producción
-Postproducción
El proceso de dirección y la figura del/de la director/a en las diferentes etapas de la producción de un videojuego. -Desarrollo
-Preproducción
-Producción
-Postproducción

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A1 C8 C7 25 25 50
Aprendizaje colaborativo A2 A3 A5 A6 A7 A8 A10 A20 A35 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 30 40 70
Prueba mixta A3 A6 A10 A35 4 25 29
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Clases expositivas online, síncronas o asíncronas, en las que se explicarán los conceptos principales de los diferentes bloques temáticos que conforman el temario de la materia.
Aprendizaje colaborativo Elaboración de diferentes prácticas presenciales y online por parte del alumnado con el objetivo de comprender los conceptos vistos en las sesiones magistrales.
Prueba mixta Exámenes sobre la materia.

Atención personalizada
Metodologías
Aprendizaje colaborativo
Descripción
El personal docente de la materia estará disponible para las dudas que surjan por parte del alumnado en relación con las diferentes metodologías. Estas podrán ser planteadas en las horas de tutoría y a través de correo electrónico.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba mixta A3 A6 A10 A35 Exame ou exames da materia.
É necesario aprobar esta parte para que a súa cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos na avaliación.
Se non se supera, a materia resulta automaticamente suspensa.
50
Aprendizaje colaborativo A2 A3 A5 A6 A7 A8 A10 A20 A35 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Actividades de carácter práctico.
A participación neste traballo é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
50
 
Observaciones evaluación

Es necesario superar cada una de las partes para aprobar la asignatura.

El alumnado deberá consultar la plataforma Moodle,
porque a través de este espacio docente virtual se comunicará toda la
información necesaria sobre la materia: documentos, avisos y calificaciones.

En la presentación de la materia se concretarán los aspectos de la evaluación.


Fuentes de información
Básica Castillo, José María (2016). Televisión, realización y lenguaje audiovisual.. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión
Sáenz Valiente, Rodolfo (2006). Arte y técnica de la animación. Buenos Aires: Ediciones de la flor
Selby, Andrew (2013). La animación. Barcelona, Blume
Hart, John. (2001). La técnica del storyboard : guión gráfico para cine, televisión y animación. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión
Rodríguez, Alberto (2010). Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia

Complementária Delgado Cavilla, Pedro (2019). Animación : de Betty Boop a Tim Burton. Madrid, Diávolo Ediciones
Andrew Chong (2010). Animación digital. Barcelona, Blume


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales/616G02002
Historia de la Animación y los Videojuegos/616G02003
Producción de la Animación y el Videojuego/616G02001

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Guion/616G02004
Diseño de Producción para Animación y Videojuegos/616G02006
Animación 2/616G02019

Asignaturas que continúan el temario
Edición y Montaje/616G02007

Otros comentarios

El alumnado deberá consultar la plataforma Moodle, porque a través de este espacio docente virtual se comunicará toda la información necesaria sobre la materia: documentos, avisos y calificaciones.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías