Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Diseño de Producción para Animación y Videojuegos Código 616G02006
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Conde Vázquez, Erica
Correo electrónico
erica.conde@udc.es
Profesorado
Conde Vázquez, Erica
Fernández Holgado, José Ángel
Correo electrónico
erica.conde@udc.es
j.holgado@udc.es
Web http://comunicacion.udc.es/audiovisual/es
Descripción general O Deseño de Producción e o departamento que determina o contenido visual e estético dun proxecto audiovisual. Toma tódalas decisións sobre a forma, o color, o tratamento e en definitiva, o estilo plástico da producción, traballando en estreita relación co director.
Plan de contingencia 1. Os contidos teóricos non se modifican.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen: clases maxistraies teóricas vía telemática (Teams ou similar). Comunicación de calquera aspecto da asignatura vía Moodle.

*Metodoloxías docentes que se modifican: as clases prácticas presenciais realizaranse vía telemática (Teams ou similar).

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado: correo electrónico, Moodle e Teams.

4. Modificacións na evaluación

*Observaciones de evaluación: no caso de non poderse facer o exame vía presencial ou telemática, valorarase soamente a parte práctica, sendo esta o 100% da nota final.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía: ningunha. Os apuntes colgaranse no Moodle.


Competencias del título
Código Competencias del título
A3 CE3 - Capacidad para comprender y diferenciar los diversos enfoques del lenguaje audiovisual.
A4 CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual.
A5 CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa.
A6 CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
A19 CE19 - Conocer los fundamentos necesarios para diseñar y definir un videojuego con todos los elementos que lo componen, así como contar con la capacidad de analizar, evaluar y corregir los diferentes aspectos de un videojuego.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
A21 CE21 - Conocimiento de las técnicas y procesos de creación de efectos visuales a través de la integración de objetos y entornos digitales tridimensionales con la imagen real en movimiento.
A36 CE36 - Conocer, capacidad de analizar y aplicar las técnicas y fundamentos del diseño de producción en proyectos de animación y videojuegos.
A42 CE42 - Capacidad de elaborar, presentar y defender ante un tribunal universitario un trabajo académico original relacionado con las disciplinas cursadas.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocer la función del Diseñador de Producción o jefe del departamento artístico dentro del proyecto audiovisual. Analizar los conceptos y técnicas básicas así como las herramientas con las que se maneja, aprendiendo a visualizar el proceso en su totalidad. A3
A4
A5
A6
A7
A8
A10
A15
A19
A20
A21
A36
A42
B1
B2
B3
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B5
B6
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B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
1er BLOQUE.
FUNCIÓN Y RESPONSABILIDADES DEL DISEÑADOR DE PRODUCCIÓN
1. Competencias y conocimientos del Diseñador de Producción. Origen del diseño y primeros diseñadores.
2. Fundamentos artísticos.
3. La influencia de la iluminación y el color.
4. Interfaces y software específico.
5. VFX en la dirección artística.
2º BLOQUE.
PROCESO GENERAL DE TRABAJO
6. Documentación de los decorados. Características arquitectónicas y artísticas.
7. Documentación de los personajes: psicología, aspecto, comportamiento.
8. Storyboards y storymovies.
9. Diseño previo, dibujos, maquetas y planos de construcción.
10. Creación de entornos y personajes.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 28 28 56
Taller A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 28 28 56
Trabajos tutelados A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 0 35 35
Prueba de respuesta múltiple A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 1 0 1
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Exposición on line (Teams) de cada uno de los temas de la asignatura, con Power Points y material audiovisual.
Taller Desarrollo en clases presenciales de distintos trabajos que se explicarán con más detenimiento al comienzo del curso en la ficha completa colgada en el Campus Virtual (Moodle). Estos trabajos serán:

- Prácticas cortas para elaborar en clase. Preparación y aplicación del temario teórico.
Trabajos tutelados Desarrollo en clases presenciales de un trabajo final que se explicará con más detenimiento al comienzo del curso en la ficha completa colgada en el Campus Virtual (Moodle). Este trabajo será:

- Práctica larga. Elaboración de la Dirección Artística de un guion de animación o videojuego.

Todas las prácticas son obligatorias y están diseñadas para ser realizadas en grupo.
Prueba de respuesta múltiple Examen presencial de los contenidos teóricos dados en las Sesiones magistrales y los textos de lectura obligatoria.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Sesión magistral
Taller
Descripción
Traballo na aula para elaborar os exercicios propostos

Titorías personalizadas (previa cita ao correo electrónico)

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Desenrolo dun traballo longo que se explicará con mais detimento ao comenzo do curso na ficha completa colgada no Campus Virtual (Moodle). Este traballo é:

- Práctica longa. Desenrolo da Dirección Artística dun guion de animación ou videoxogo.

Tódalas prácticas son obrigatorias e están deseñadas para seren realizadas en grupo.
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Prueba de respuesta múltiple A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Se examinará dos contidos teóricos explicados nas sesións maxistrais e os textos de lectura obrigatoria. 30
 
Observaciones evaluación

Fuentes de información
Básica HART, John (2001). "La Técnica del Storyboard". Madrid: IORTV
STEVEN, Katz D. (2002). "Plano a plano. De la idea a la pantalla". Madrid: Editorial Plot
ARNHEIM, Rudolf. (2002). Arte y percepción visual. Psicología del ojo creador. Alianza editorial, 2º edición
Hanson, M. (2004). Cine Digital: Escenarios de ciencia ficción. Barcelona: Océano.

Arrigoni Vázquez, L. (2008). La construcción verosímil del relato. Dirección de arte en el cine de animación. Proyecto de graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Disponible en: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/2326.34522

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Expresión gráfica/616G01004
Diseño aplicado/616G01015

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Dirección de Fotografía: Cámara e Iluminación/616G01022

Asignaturas que continúan el temario
Efectos especiales en animación/616G01040

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(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías