Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Diseño de Producción para Animación y Videojuegos Código 616G02006
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Navarro Álvarez, Adriana
Correo electrónico
a.navarro@udc.es
Profesorado
Navarro Álvarez, Adriana
Correo electrónico
a.navarro@udc.es
Web http://comunicacion.udc.es/audiovisual/es
Descripción general O Deseño de Producción e o departamento que determina o contenido visual e estético dun proxecto audiovisual. Toma tódalas decisións sobre a forma, o color, o tratamento e en definitiva, o estilo plástico da producción, traballando en estreita relación co director.

Competencias del título
Código Competencias del título
A3 CE3 - Capacidad para comprender y diferenciar los diversos enfoques del lenguaje audiovisual.
A4 CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual.
A5 CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa.
A6 CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
A19 CE19 - Conocer los fundamentos necesarios para diseñar y definir un videojuego con todos los elementos que lo componen, así como contar con la capacidad de analizar, evaluar y corregir los diferentes aspectos de un videojuego.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
A21 CE21 - Conocimiento de las técnicas y procesos de creación de efectos visuales a través de la integración de objetos y entornos digitales tridimensionales con la imagen real en movimiento.
A36 CE36 - Conocer, capacidad de analizar y aplicar las técnicas y fundamentos del diseño de producción en proyectos de animación y videojuegos.
A42 CE42 - Capacidad de elaborar, presentar y defender ante un tribunal universitario un trabajo académico original relacionado con las disciplinas cursadas.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocer la función del Diseñador de Producción o jefe del departamento artístico dentro del proyecto audiovisual. Analizar los conceptos y técnicas básicas así como las herramientas con las que se maneja, aprendiendo a visualizar el proceso en su totalidad. A3
A4
A5
A6
A7
A8
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A42
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C1
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C4
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Contenidos
Tema Subtema
1er BLOQUE.
FUNCIÓN Y RESPONSABILIDADES DEL/ DE LA DISEÑADOR/A DE PRODUCCIÓN.
1. Competencias del/ de la Diseñador/a de Producción.
2. Origen del diseño de producción.
3. Diseñadores/as de producción destacados/as.

2º BLOQUE.
PROCESO GENERAL DE TRABAJO
4.Documentación y propuestas
5.Color y luz en animación y videojuegos
6.Ambientación y diseño visual
7.Proceso de construcción de escenarios
8.Materiales y texturas en animación y videojuegos
9.Vestuario para personajes
10.Uso del storyboard en el diseño de producción

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 24 32 56
Taller A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 24 32 56
Trabajos tutelados A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 0 35 35
Prueba de respuesta múltiple A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 1 0 1
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Sesiones expositivas en las que se explicarán los aspectos principales de los bloques temáticos que comprende la asignatura. Uno de sus objetivos es facilitar el aprendizaje de los conceptos propios del diseño de producción en la imagen animada y los videojuegos.
Taller
Prácticas cortas para elaborar en clase. Preparación y aplicación del temario teórico.
Trabajos tutelados

Práctica grupal donde se elaborará la Dirección Artística a partir de un guion de animación o videojuego.

Prueba de respuesta múltiple Examen de los contenidos teóricos dados en las sesiones magistrales y los textos de lectura obligatoria.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Sesión magistral
Taller
Descripción
Trabajo en el aula para elaborar los ejercicios propuestos.
Tutorías personalizadas (previa cita al correo electrónico)

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
Trabajos tutelados: Prácticas cortas para elaborar en clase diseñadas para realizarse de forma individual. Preparación y aplicación del temario teórico.


Taller: Práctica grupal donde se elaborará la Dirección Artística a partir de un guion de animación o videojuego.
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Prueba de respuesta múltiple A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Se examinarán los contenidos teóricos explicados en las sesiones magistrales y los textos de lectura obligatoria. 30
 
Observaciones evaluación

-La teoría supone el 30% de la nota y la práctica un 70%.
-Para superar la asignatura, la suma de sus partes ha de obtener un 50% (50 puntos).

Para aprobar la asignatura, solo podrán realizar un único examen en la convocatoria de junio-julio, en la fecha estipulada oficialmente, para lo cual deberán haber presentar las prácticas requeridas durante el curso (70% de la nota) y aprobar el examen teórico (30% de la nota), con los mismos criterios que se marcan en la evaluación.

La forma de valoración en la convocatoria extraordinaria se realizará de la misma forma que la convocatoria de junio-julio.


Fuentes de información
Básica Glebas, Francias (2012). "Creating Worlds" de "The Animator's Eye: Adding Life to Animation with Timing, Layout, Design, Color and Sound" . Routledge
HART, John (2001). "La Técnica del Storyboard". Madrid: IORTV
STEVEN, Katz D. (2002). "Plano a plano. De la idea a la pantalla". Madrid: Editorial Plot
Heit, Laura (2013). Animation Sketchbooks. Chronicle Books Llc
ARNHEIM, Rudolf. (2002). Arte y percepción visual. Psicología del ojo creador. Alianza editorial, 2º edición
Amidi, Amid (2006). Cartoon Modern: Style and Design in Fifties Animation. Chronicle Books
Hanson, M. (2004). Cine Digital: Escenarios de ciencia ficción. Barcelona: Océano.
Bacher, Hans, P. (2007). Dream Worlds: Production Design in Animation. Routledge
Yot, Richard (2019). Light for Visual Artists Second Edition: Understanding and Using Light in Art & Design. Laurence King Publishing
Katatikarn, Jasmine; Tanzillo, Michael (2016). Lighting for Animation: The Art of Visual Storytelling. Routledge
Bacher, Hans, P. (2015). Sketchbook: Composition Studies for Film. Talisman
Canemaker, John (2014). The Art and Flair of Mary Blair: An Appreciation. DISNEY PR
Polson, Tod (2013). The Noble Approach: Maurice Noble and the Zen of Animation Design. Chronicle Books LLC
Ghez, Didier (2018). They Drew As They Pleased 4: Volume 4. Random House Uk
Ghez, Didier (2020). They Drew as They Pleased Vol. 6: The Hidden Art of Disney’s New Golden Age. Chronicle Books
Mateu Mestre, Marcos (2022). TINTA Volumen 2. Formato, energía y composición para narradores visuales. ANAYA MULTIMEDIA
Mateu Mestre, Marcos (2020). Tinta: Dibujo y composición para narradores visuales. ANAYA MULTIMEDIA
Bacher, Hans, P. (2018). Vision: Color and Composition for Film. Talisman

Arrigoni Vázquez, L. (2008). La construcción verosímil del relato. Dirección de arte en el cine de animación. Proyecto de graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Disponible en: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/2326.34522

Complementária VV.AA (2018). Spider-Man. Into the Spider-Verse -The Art of the Movie. Titan Books
Amidi, Amid (2011). The Art of Pixar: The Complete Color Scripts and Select Art from 25 Years of Animation (Disney Pixar X Chronicle Books). Chronicle Books
Ruddell, Caroline; Ward, Paul (2019). The Crafty Animator: Handmade, Craft-based Animation and Cultural Value. Palgrave Macmillan


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales/616G02002
Dibujo de Entornos y Arte de Concepto/616G02013
Materiales e Iluminación/616G02017

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Dirección y Realización/616G02005

Asignaturas que continúan el temario
Efectos Especiales en Animación/616G02026

Otros comentarios

1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: 

  • Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático. 
  • La entrega se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos.
  • De realizarse en papel: 
    • No se emplearán plásticos. 
    • Se realizarán impresiones a doble cara. 
    • Se empleará papel reciclado. 
    • Se evitará la impresión de borradores. 

2. Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. 

3. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales. 

4. Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores/ras de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...). 

5. Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. 

6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. 

7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías