Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Edición y Montaje Código 616G02007
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Segundo Formación básica 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Garcia Torre, Manuel
Correo electrónico
manuel.garcia.torre@udc.es
Profesorado
Garcia Torre, Manuel
Correo electrónico
manuel.garcia.torre@udc.es
Web
Descripción general O obxectivo da materia e formar aos alumnos nos rudimentos técnicos da edición de vídeo ao tempo que complementar e afondar na súa formación na linguaxe audiovisual. Centrarase de forma especial en amosar a diferencia da edición e montaxe nunha produción de imaxe real e nunha produción de animación, vendo os procedementos en cada unha destas disciplinas.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos:
Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen:
Mantéñense todas as metodoloxías docentes pero adáptanse á docencia non presencial.

*Metodoloxías docentes que se modifican

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado:
-Moodle: é a canle oficial de información aos estudantes con todas as cuestións que afectan á materia. Publicarase diferente información segundo avance a asignatura.
-Correo electrónico personalizado: dispoñible en horario laboral.
-Microsoft Teams: titorías persoais ou grupais. Sempre que os estudantes o solicíten ou o docente o considere necesario.

4. Modificacións na avaliación:
Proba mixta: Exame a través de Moodle. Mantense a necesidade de aprobar para que esta cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos na avaliación. Se non se alcanza este mínimo, a materia resulta automaticamente suspensa.
A avaliación da aprendizaxe colaborativa e do obradoiro non varía.

*Observacións de avaliación:
No caso de problemas de conexión, conectividade telemática ou de acceso ao ordenador o día da entrega ou celebración das probas de avaliación, buscaranse alternativas con estes/as estudantes con posibilidade de realizar esta/s proba/s en distintos horarios ou en distinta modalidade.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía:
Se é necesario, as fontes de información poñeranse ao dispor dos estudantes en formato dixital.

Competencias del título
Código Competencias del título
A1 CE1 - Conocer y saber aplicar los aspectos teóricos y prácticos de todas las cuestiones jurídicas relacionadas con los videojuegos y los productos de animación.
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A3 CE3 - Capacidad para comprender y diferenciar los diversos enfoques del lenguaje audiovisual.
A5 CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa.
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A13 CE13 - Conocer los fundamentos y principios básicos de la generación de gráficos por computador, así como los formatos de imagen y vídeo.
A28 CE28 - Grabar, editar y mezclar piezas de audio e insertarlas en animaciones y videojuego.
A35 CE35 - Conocer, comprender y aplicar las técnicas y fundamentos de dirección y realización audiovisual aplicadas a productos de animación.
A37 CE37 - Capacidad para realizar la ordenación técnica de los materiales sonoros y visuales conforme a una idea utilizando las técnicas narrativas y tecnologías necesarias para la elaboración, composición, acabado y masterización de los diferentes productos audiovisuales y multimedia.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C2 CT2 - Dominar la expresión y la comprensión de forma oral y escrita de un idioma extranjero.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Coñecer os elementos básicos dun programa informático de edición e montaxe. A1
A2
A3
A5
A7
A8
A10
A13
A37
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B10
B11
B12
B13
C1
C2
C3
C6
C7
C8
C9
Coñecer e comprender o fluxo de traballo propio dunha edición audiovisual en todas as súas fases: adquisición de materiais, conformado, etc. A1
A2
A3
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B8
C1
C2
C3
C4
Comprender os fundamentos básicos da montaxe: raccord, tamaños de plano, ángulos, sentido da dirección, tempo, ritmo e son. A1
A2
A13
A28
A35
A37
B1
B8
B9
B14
C1
C2
C3
Coñecer os distintos tipos de montaxe segundo o xénero audiovisual. A3
A5
A10
A37
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
C1
C3
C4
Entender as diferencias da edición e montaxe nunha produción en imaxe real e nunha produción de animación. A2
A3
A5
A7
A10
A28
A35
A37
B2
B6
C1
C2
C3

Contenidos
Tema Subtema
El lenguaje del montaje Concepto de montaje
Historia del montaje
La articulación del espacio-tiempo de un film
El proceso de trabajo en la sala de montaje El software de edición
Códecs y contenedores de vídeo
Flujos de trabajo
Organización de los materiais
Gramática del montaje La continuidad
El ritmo
Edición de sonido
Las transiciones
El trabajo del montaje en producciones de animación/videojuegos Características
Desarrollo
Exportación y masterización Formatos de salida
Conformado del master final

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A1 A2 A8 A10 A35 B5 B10 B11 C4 C6 C8 15 24 39
Aprendizaje colaborativo A3 A5 A7 A13 A28 B8 B12 B13 B14 C3 C7 C9 30 45 75
Taller A13 A28 A37 B1 B2 B3 B4 B6 B7 B9 6 12 18
Prueba mixta A3 A10 A13 A35 A37 B6 C1 C2 2 15 17
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuais a través de herramientas online, síncrona o asíncrona, con finalidad de transmitir los conocimientos teóricos enmarcados dentro de la asignatura.
Aprendizaje colaborativo Actividades prácticas presenciales siguiendo las pautas definidas por el docente.
Taller Actividades presenciales que se realizarán individualmente o en grupo reducidos.
Prueba mixta Examenes de la materia.

Atención personalizada
Metodologías
Aprendizaje colaborativo
Taller
Descripción
Los alumnos necesitarán atención personalizada para resolver las dudas en la realización de las prácticas.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Aprendizaje colaborativo A3 A5 A7 A13 A28 B8 B12 B13 B14 C3 C7 C9 Realización de diferentes prácticas 40
Taller A13 A28 A37 B1 B2 B3 B4 B6 B7 B9 Traballos tutelados 20
Prueba mixta A3 A10 A13 A35 A37 B6 C1 C2 Exame escrito da materia 40
 
Observaciones evaluación
-La teoría supone el 40% de la nota y la práctica un 60%. 
-Para
superar la asignatura deben estar aprobadas las dos partes (teoría eypráctica). Para superar la parte práctica, deben estar aprobadas cada
una de las prácticas hechas a lo largo del curso.

*En la presentación de la materia se dará más información sobre la evaluación.


Fuentes de información
Básica Atienza Muñoz, Pau (2013). Historia y evolución del montaje audiovisual. De la moviola a Youtube. Barcelona, UOC
Selby, Andrew (2013). La animación. Barcelona, Blume
Morales Morante, Fernando (2013). Montaje audiovisual. Teoría, técnica y métodos de control. Barcelona, UOC
Peláez Barceló, Antonio (2015). Montaje y postproducción audiovisual.. Tarragona, Altaria

Complementária Sánchez Biosca, Vicente. (2001). El montaje cinematográfico teoría y análisis. Barcelona: Paidós
Marimón, Joan (2016). El montaje cinematográfico. Del guion a la pantalla. Barcelona : Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona
Freire Sánchez, Alfonso e Vidal Mestre, Montserrat (2015). Manual de montaje y composición audiovisual. Tarragona, Altaria


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Animación de Personajes/616G02020
Proyecto de Animación/616G02021

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