Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Edición e Montaxe Código 616G02007
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Segundo Formación básica 6
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Navarro Álvarez, Adriana
Correo electrónico
a.navarro@udc.es
Profesorado
Fiaño Salinas, Carlota
Navarro Álvarez, Adriana
Correo electrónico
carlota.fsalinas@udc.es
a.navarro@udc.es
Web
Descrición xeral O obxectivo da materia e formar ao alumnado nos rudimentos técnicos da edición de vídeo ao tempo que complementar e afondar na súa formación na linguaxe audiovisual. Centrarase de forma especial en amosar a diferencia da edición e montaxe nunha produción de imaxe real e nunha produción de animación, vendo os procedementos en cada unha destas disciplinas.

Competencias do título
Código Competencias do título
A1 CE1 - Conocer y saber aplicar los aspectos teóricos y prácticos de todas las cuestiones jurídicas relacionadas con los videojuegos y los productos de animación.
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A3 CE3 - Capacidad para comprender y diferenciar los diversos enfoques del lenguaje audiovisual.
A5 CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa.
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A13 CE13 - Conocer los fundamentos y principios básicos de la generación de gráficos por computador, así como los formatos de imagen y vídeo.
A28 CE28 - Grabar, editar y mezclar piezas de audio e insertarlas en animaciones y videojuego.
A35 CE35 - Conocer, comprender y aplicar las técnicas y fundamentos de dirección y realización audiovisual aplicadas a productos de animación.
A37 CE37 - Capacidad para realizar la ordenación técnica de los materiales sonoros y visuales conforme a una idea utilizando las técnicas narrativas y tecnologías necesarias para la elaboración, composición, acabado y masterización de los diferentes productos audiovisuales y multimedia.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C2 CT2 - Dominar a expresión e a comprensión de forma oral e escrita dun idioma estranxeiro.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Coñecer os elementos básicos dun programa informático de edición e montaxe. A1
A2
A3
A5
A7
A8
A10
A13
A37
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B10
B11
B12
B13
C1
C2
C3
C6
C7
C8
C9
Coñecer e comprender o fluxo de traballo propio dunha edición audiovisual en todas as súas fases: adquisición de materiais, conformado, etc. A1
A2
A3
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B8
C1
C2
C3
C4
Entender os fundamentos básicos da montaxe: raccord, tamaños de plano, ángulos, sentido da dirección, tempo, ritmo e son. A1
A2
A13
A28
A35
A37
B1
B8
B9
B14
C1
C2
C3
Coñecer os distintos tipos de montaxe segundo o xénero audiovisual. A3
A5
A10
A37
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
C1
C3
C4
Entender as diferencias da edición e montaxe nunha produción en imaxe real e nunha produción de animación. A2
A3
A5
A7
A10
A28
A35
A37
B2
B6
C1
C2
C3

Contidos
Temas Subtemas
1. A linguaxe da montaxe 1.1. Concepto de edición e montaxe
1.2. Historia da montaxe
1.3. A articulación do espazo-tempo do filme
1.4. Tipos de montaxe
2. O proceso de traballo na sala de montaxe 2.1. O software de edición
2.2. Códecs e contenedores de vídeo
2.3. Fluxos de traballo
2.4. Organización dos materiais
3. Gramática da montaxe 3.1. A continuidade
3.2. O ritmo
3.3. As transicións
4. O traballo da montaxe en producións de imaxe real e de animación 4.1. Equipo
4.2. Características
4.3. Fluxo de traballo
5. Edición de son 5.1. Equipo
5.2. Niveis
5.3. Mezcla
5.4. Sincronización
5.5. Posprodución
6. Corrección de cor e gradación da cor 6.1. Conceptos básicos
6.2. Ferramentas
6.3. Pasos tratamento da cor
7. Exportados e masterización 7.1. Formatos de saída
7.2. Conformado do máster final

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A1 A2 A8 A10 A35 B1 B2 B3 B4 B5 B7 B9 B10 B11 C4 C6 C8 19 11 30
Aprendizaxe colaborativa A3 A5 A7 A10 A13 A28 B8 B12 B13 B14 C3 C7 C9 30 65 95
Proba mixta A3 A10 A13 A35 A37 B6 C1 C2 2 22 24
 
Atención personalizada 1 0 1
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Exposición oral complementada co uso de medios audiovisuais a través de ferramentas online, sincrona ou asíncrona, coa finalidade de transmitir os coñecementos teóricos enmarcados dentro da asignatura.
Aprendizaxe colaborativa Actividades prácticas presenciais seguindo as pautas definidas polo/a docente.
Proba mixta Exame/s da materia

Atención personalizada
Metodoloxías
Aprendizaxe colaborativa
Descrición
Os alumnos necesitarán atención personalizada para resolver as dúbidas na realización das prácticas.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Aprendizaxe colaborativa A3 A5 A7 A10 A13 A28 B8 B12 B13 B14 C3 C7 C9 Realización de diferentes prácticas 60
Proba mixta A3 A10 A13 A35 A37 B6 C1 C2 Exame escrito da materia 40
 
Observacións avaliación
-A teoría supón o 40% da nota e a práctica un 60%. 

-Para
superar a asignatura deben estar aprobadas as dúas partes (teoría e
práctica). Para superar a parte práctica, deben estar aprobadas cada
unha das prácticas finais, ademáis de entregadas en data e superadas, todas e cada unha das prácticas de clase.

-O alumnado que goce de dispensa académica deberá porse en contacto co profesorado da asignatura antes do día 11 de febrero, a fin de acordar un itinerario personalizado que supla as ausencias ás aulas. Fóra desta data non serán atendidas peticións deste tipo. 

-A realización fraudulenta das prácticas e das probas ou actividades de avaliación, unha vez comprobada, implicará directamente a cualificación de suspenso "0" na materia na convocatoria correspondente, invalidando así calquera cualificación obtida en todas as actividades de avaliación de cara a convocatoria extraordinaria.

Fontes de información
Bibliografía básica Wells, Paul (2007). Fundamentos de la animación. Barcelona: Parramón
Atienza Muñoz, Pau (2013). Historia y evolución del montaje audiovisual. De la moviola a Youtube. Barcelona, UOC
Selby, Andrew (2013). La animación. Barcelona, Blume
Morales Morante, Fernando (2013). Montaje audiovisual. Teoría, técnica y métodos de control. Barcelona, UOC
Peláez Barceló, Antonio (2015). Montaje y postproducción audiovisual.. Tarragona, Altaria

Bibliografía complementaria Sánchez Biosca, Vicente. (2001). El montaje cinematográfico teoría y análisis. Barcelona: Paidós
Marimón, Joan (2016). El montaje cinematográfico. Del guion a la pantalla. Barcelona : Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona
Freire Sánchez, Alfonso e Vidal Mestre, Montserrat (2015). Manual de montaje y composición audiovisual. Tarragona, Altaria


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Linguaxe e Narrativa Gráficas e Audiovisuais/616G02002
Dirección e Realización/616G02005
Deseño Sonoro/616G02008
Produción da Animación e o Videoxogo/616G02001

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Deseño de Produción para Animación e Videoxogos/616G02006
Animación de Personaxes/616G02020
Proxecto de Animación/616G02021

Materias que continúan o temario
Postprodución 3D e Efectos Visuais/616G02022

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías