Identifying Data 2021/22
Subject (*) Animation and Videogames Industry Code 616G02009
Study programme
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptors Cycle Period Year Type Credits
Graduate 1st four-month period
Third Obligatory 6
Language
Spanish
Teaching method Hybrid
Prerequisites
Department Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
E-mail
m.j.diaz@udc.es
Lecturers
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
E-mail
m.j.diaz@udc.es
Web
General description A materia ten como obxectivo un achegamento ao sector da animación e do videoxogo desde unha perspectiva económica e industrial.
Os contidos de animación e os videoxogos xéranse nun contexto industrial e, para o seu estudo, convén unha visión integradora, xa que poden considerarse ao mesmo tempo unha forma de expresión artística, unha actividade industrial suxeita a leis comerciais e un medio de difusión de ideas con impacto cultural e social.
Contingency plan 1. Modificacións nos contidos
Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Todas

*Metodoloxías docentes que se modifican
Ningunha.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Correo electrónico personalizado: Dispoñible en horario laboral ampliado.
Microsoft Teams. Titorías persoais ou grupais: Sempre que os estudantes solicíteno ou a profesora considéreo necesario.

4. Modificacións na avaliación
O valor (porcentaxe) das actividades na cualificación final non varía.
A proba sobre as lecturas obrigatorias e a proba mixta realizaranse a través de Moodle e/ou a través de Teams. Estas probas poderán ser escritas ou orais.

*Observacións de avaliación:
No caso de problemas de conexión, conectividade telemática ou de acceso ao ordenador o día da entrega ou celebración das probas de avaliación, buscaranse alternativas con estes/as estudantes con posibilidade de realizar esta/s proba/s en distintos horarios ou en distinta modalidade.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Se é necesario, as fontes de información poñeranse ao dispor dos estudantes en formato dixital.

Study programme competencies
Code Study programme competences
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A22 CE22 - Investigar y analizar la creación de contenidos digitales.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Adequate oral and written expression in the official languages.
C3 CT3 - Using ICT in working contexts and lifelong learning.
C4 CT4 - Acting as a respectful citizen according to democratic cultures and human rights and with a gender perspective.
C5 CT5 - Understanding the importance of entrepreneurial culture and the useful means for enterprising people.
C6 CT6 - Acquiring skills for healthy lifestyles, and healthy habits and routines.
C7 CT7 - Developing the ability to work in interdisciplinary or transdisciplinary teams in order to offer proposals that can contribute to a sustainable environmental, economic, political and social development.
C8 CT8 - Valuing the importance of research, innovation and technological development for the socioeconomic and cultural progress of society.
C9 CT9 - Ability to manage times and resources: developing plans, prioritizing activities, identifying critical points, establishing goals and accomplishing them.

Learning aims
Learning outcomes Study programme competences
Achegar ao estudante á situación do sector da animación e do videoxogo no ámbito nacional e internacional. A2
B3
B4
B5
B11
C1
C5
C7
C8
Coñecer as características específicas da animación e do videoxogo como sector creativo, industrial e profesional. A2
A22
B2
B3
B4
B5
B11
B13
C1
C3
C5
C7
C8
Adquirir formas de aprendizaxe dinámica sobre uns contidos que son en si mesmos cambiantes. Coñecer as fontes de información significativas e como utilizalas. A2
A22
B2
B3
B4
B5
B9
B11
B13
C3
C8
C9
Adquirir hábitos de traballo individual e de traballo en equipo, que son necesarios para a actividade profesional futura. B2
B4
B11
B12
B13
C1
C4
C5
C6
C7
C9

Contents
Topic Sub-topic
Introdución: A animación e o videoxogo como actividade económica e industrial A industria da animación no contexto nacional e internacional.
A industria do videoxogo no contexto nacional e internacional.
O sector da animación Principais actores do sector.
Fuentes de financiamento e modelos de negocio.
Mercados, festivais e eventos do sector.
Tendencias e retos.
O sector do videoxogo Principais actores do sector.
Fuentes de financiamento e modelos de negocio.
Feiras e eventos do sector.
Tendencias e retos.

Planning
Methodologies / tests Competencies Ordinary class hours Student’s personal work hours Total hours
Guest lecture / keynote speech A22 A2 B11 C1 C4 C5 C8 15 15 30
Supervised projects A2 A22 B2 B3 B4 B5 B9 B12 B13 C3 C5 C7 C9 10.5 22 32.5
Events academic / information A22 B2 B4 B5 B9 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C9 10.5 30 40.5
Workbook A2 B3 B11 C1 C5 C8 4 18 22
Mixed objective/subjective test A2 B2 B3 B5 C1 2 20 22
 
Personalized attention 3 0 3
 
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.

Methodologies
Methodologies Description
Guest lecture / keynote speech Sesións expositivas online nas que se explicarán os aspectos principais dos bloques temáticos que comprende a materia. Un dos seus obxectivos é facilitar a aprendizaxe dos conceptos propios desta disciplina.
Os materiais necesarios para estudar a materia poñeranse ao dispor dos estudantes e complementaranse con sesións online síncronas ou asíncronas. Estas sesións poderán ter formato de debate ou foro virtual.
Se o permite a normativa da UDC que deriva da situación sanitaria, algunhas destas sesións poderán ser presenciais.
Supervised projects Neste tipo de traballos, os estudantes fanse responsables da súa aprendizaxe. De xeito individual ou en grupos reducidos realizarán traballos de investigación, análise de fontes documentais sobre os sectores da animación e do videoxogo e de aplicación práctica dos contidos estudados.
Events academic / information Actividad que implicará a participación en eventos relacionados coa animación e/ou os videoxogos (festivais, feiras, mercados, xornadas, etc.) co obxectivo de profundar no coñecemento de temas de estudo relacionados coa materia.
Estas actividades proporcionan ao alumnado coñecementos e experiencias actuais que incorporan as últimas novidades referentes a un determinado ámbito de estudo.
Workbook A lectura de libros e documentos actuais sobre a materia facilita a comprensión conceptual e a reflexión, e contribúe a garantir unha aprendizaxe en profundidade.
Mixed objective/subjective test Exames sobre a materia.

Personalized attention
Methodologies
Supervised projects
Events academic / information
Description
A profesora estará a disposición dos alumnos nas súas horas de titoría e a través do correo electrónico para as necesarias orientacións e seguimento nestas actividades.

Assessment
Methodologies Competencies Description Qualification
Mixed objective/subjective test A2 B2 B3 B5 C1 Exame ou exames da materia.
A presentación a estas probas é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
20
Supervised projects A2 A22 B2 B3 B4 B5 B9 B12 B13 C3 C5 C7 C9 Traballos teóricos e/ou prácticos, individuais ou en grupos reducidos.
A entrega destes traballos é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
30
Events academic / information A22 B2 B4 B5 B9 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C9 Os estudantes realizarán a práctica de enviar un proxecto de animación e/ou de videoxogos a un evento seleccionado destes sectores.
Estes proxectos poderán ser persoais ou realizados anteriormente nalgunha materia.
Esta actividade pode ser individual ou en grupos reducidos.
É necesario aprobar esta parte para que a súa cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta avaliación.
Se non se aproba, a materia resulta automaticamente suspensa.
30
Workbook A2 B3 B11 C1 C5 C8 Proba para a avaliación das lecturas obrigatorias.
É necesario aprobar esta parte para que a súa cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta avaliación. Se non se aproba, a materia resulta automaticamente suspensa.
20
 
Assessment comments

Ortografía: as posibles faltas de ortografía nos exames e traballos baixarán de modo significativo a cualificación dos mesmos. Cada falta de ortografía desconta 0,3 puntos e cada acento 0,2 puntos.

Os alumnos deberán consultar diariamente o Campus Virtual da UDC (Moodle),
porque a través deste espazo docente comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións.

Alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia: as actividades de avaliación e a súa valoración serán iguais. A
través das titorías, a profesora adaptará ás circunstancias do alumno/a ás
datas para realizar as actividades e facilitaralle a orientación
necesaria para cursar a materia.


Sources of information
Basic AEVI (2020). Anuario 2020. La industria del videojuego en España. Madrid : Asociación Española de Videojuegos
Schreier, Jason (2017). Blood, sweat, and pixels : the triumphant, turbulent stories behind how video games are made. New York : Harper
Heredero, Carlos F. (2019). Industria del cine y el audiovisual en España. Estado de la cuestión (2015-2018). Málaga : Festival de Málaga. Cine en Español
Trenta, Milena (2018). La industria del videojuego frente a la era digital. Nuevos contenidos y nuevos públicos. Madrid : Fragua
Diboos (2018). Libro blanco : la industria española de la animación y de los efectos visuales. Barcelona : Diboos
DEV (2020). Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos. Madrid : Desarrollo español de videojuegos
Schreier, Jason (2020). Sangre, sudor y píxeles. Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos. Sevilla : Héroes de papel

Complementary Audiovisual451 (). Audiovisual451. El medio online de la industria audiovisual. https://www.audiovisual451.com/
Monfort, Javier (2020). Detrás del videojuego. Experiencias y consejos de 38 profesionales españoles de la industria. [s.l.] : Javier Monfort
Oficina MEDIA España (). Europa Creativa. https://www.oficinamediaespana.eu/
ICAA (). Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales. https://www.culturaydeporte.gob.es/cultura/areas/cine/sobre-el-icaa.html
Carrillo Marqueta, Juan y Sebastián Morillas, Ana (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales del videojuego. Madrid : ESIC


Recommendations
Subjects that it is recommended to have taken before
History of Animation and Video Games/616G02003
Animation and Video Game Production/616G02001

Subjects that are recommended to be taken simultaneously

Subjects that continue the syllabus
Pricing and Distribution of Animation and Video Games/616G02045
Business and Entrepreneurship/616G02046
Legal Framework for Animation and Videogames/616G02047
Audience and Players/616G02010
Advertisement for Animation and Video Games/616G02011

Other comments
Os alumnos deberán consultar diariamente o Campus Virtual da UDC (Moodle), porque a través deste espazo docente comunicaráselles toda a información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e cualificacións.

Nesta materia desenvolveranse actividades relacionadas coas liñas de innovación docente ás que se adscribe o grupo de innovación docente GIDCOM.


(*)The teaching guide is the document in which the URV publishes the information about all its courses. It is a public document and cannot be modified. Only in exceptional cases can it be revised by the competent agent or duly revised so that it is in line with current legislation.