Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Sector de la Animación y el Videojuego Código 616G02009
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Tercero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Profesorado
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Web http://https://comunicacion.udc.es/es/asignaturas_CDAV/tercer_curso/sector_de_la_animacion_y_el_videojuego
Descripción general A materia ten como obxectivo un achegamento ao sector da animación e do videoxogo desde unha perspectiva económica e industrial.
Os contidos de animación e os videoxogos xéranse nun contexto industrial e, para o seu estudo, convén unha visión integradora, xa que poden considerarse ao mesmo tempo unha forma de expresión artística, unha actividade industrial suxeita a leis comerciais e un medio de difusión de ideas con impacto cultural e social.

Competencias del título
Código Competencias del título
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A22 CE22 - Investigar y analizar la creación de contenidos digitales.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C5 CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Acercar al estudiante a la situación del sector de la animación y del videojuego en el ámbito nacional e internacional. A2
B3
B4
B5
B11
C1
C5
C7
C8
Conocer las características específicas de la animación y del videojuego como sector creativo, industrial y profesional. A2
A22
B2
B3
B4
B5
B11
B13
C1
C3
C5
C7
C8
Adquirir formas de aprendizaje dinámico sobre unos contenidos que son en sí mismos cambiantes. Conocer las fuentes de información significativas y cómo utilizarlas. A2
A22
B2
B3
B4
B5
B9
B11
B13
C3
C8
C9
Adquirir hábitos de trabajo individual y de trabajo en equipo, que son necesarios para la actividad profesional futura. B2
B4
B11
B12
B13
C1
C4
C5
C6
C7
C9

Contenidos
Tema Subtema
Introducción: La animación y el videojuego como actividad económica e industrial La industria de la animación en el contexto nacional e internacional.
La industria del videojuego en el contexto nacional e internacional.
El sector de la animación Principales actores del sector.
Fuentes de financiación y modelos de negocio.
Mercados, festivales y eventos del sector.
Tendencias y retos.
El sector del videojuego Principales actores del sector.
Fuentes de financiación y modelos de negocio.
Ferias y eventos del sector.
Tendencias y retos.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A2 A22 B11 C1 C4 C5 C8 18 18 36
Trabajos tutelados A2 A22 B2 B3 B4 B5 B9 B12 B13 C3 C5 C7 C9 12.5 30 42.5
Eventos científicos y/o divulgativos A22 B2 B4 B5 B9 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C9 12.5 15 27.5
Lecturas A2 B3 B11 C1 C5 C8 6 23 29
Prueba mixta A2 B2 B3 B5 C1 2 10 12
 
Atención personalizada 3 0 3
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Sesiones expositivas en las que se explicarán los aspectos principales de los bloques temáticos que comprende la asignatura. Uno de sus objetivos es facilitar el aprendizaje de los conceptos propios de esta disciplina.
Trabajos tutelados En este tipo de trabajos, los estudiantes se hacen responsables de su aprendizaje. De manera individual o en grupos reducidos realizarán trabajos de investigación, análisis de fuentes documentales sobre los sectores de la animación y del videojuego y de aplicación práctica de los contenidos estudiados.
Eventos científicos y/o divulgativos Actividad que implicará la participación en eventos relacionados con la animación y/o los videojuegos (festivales, ferias, mercados, jornadas, etc.) con el objetivo de profundizar en el conocimiento de los temas de estudio relacionados con la materia.
Estas actividades proporcionan al alumnado conocimientos y experiencias actuales que incorporan las últimas novedades referentes a un determinado ámbito de estudio.
Lecturas La lectura de libros y documentos actuales sobre la materia facilita la comprensión conceptual y la reflexión, y contribuye a garantizar un aprendizaje en profundidad.
Prueba mixta Exámenes de la asignatura.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Eventos científicos y/o divulgativos
Descripción
La profesora estará a disposición de los alumnos en sus horas de tutoría y a través del correo electrónico para las necesarias orientaciones y seguimiento en estas actividades.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba mixta A2 B2 B3 B5 C1 Examen o exámenes de la asignatura.
La presentación a estas pruebas es obligatoria para optar a la evaluación de la asignatura.
20
Trabajos tutelados A2 A22 B2 B3 B4 B5 B9 B12 B13 C3 C5 C7 C9 Trabajos teóricos y/o prácticos, individuales o en grupos reducidos.
La entrega de estos trabajos es obligatoria para optar a la evaluación de la asignatura.
30
Eventos científicos y/o divulgativos A22 B2 B4 B5 B9 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C9 Los estudiantes realizarán la práctica de enviar un proyecto de animación y/o de videojuegos a un evento seleccionado de estos sectores.
Estos proyectos podrán ser personales o realizados anteriormente en alguna asignatura.
Esta actividad puede ser individual o en grupos reducidos.
Es necesario aprobar esta parte para que su calificación haga media con las otras pruebas y trabajos previstos en esta evaluación. Si no se aprueba, la asignatura resulta automáticamente suspensa.
20
Lecturas A2 B3 B11 C1 C5 C8 Prueba para la evaluación de las lecturas obligatorias.
Es necesario aprobar esta parte para que su calificación haga media con las otras pruebas y trabajos previstos en esta evaluación. Si no se aprueba, la asignatura resulta automáticamente suspensa.
30
 
Observaciones evaluación

Ortografía: las posibles faltas de ortografía en los exámenes y
trabajos bajarán de modo significativo la calificación de los mismos. Cada falta de ortografía descuenta 0,3 puntos y cada acento 0,2 puntos.

Los alumnos deberán consultar diariamente el Campus Virtual de la UDC (Moodle), porque a través de este espacio docente se les
comunicará toda la información necesaria sobre la asignatura:
documentos, avisos y calificaciones.

Alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia:
las actividades de evaluación y su valoración serán iguales. A
través de las tutorías, la profesora adaptará a las circunstancias del
alumno/a las fechas para realizar las actividades y le facilitará la
orientación necesaria para cursar la materia.

Incidencias por plagio: La realización fraudulenta de pruebas o actividades de evaluación, una vez comprobada, implicará directamente la calificación de suspenso "0" en la asignatura en la convocatoria correspondiente; por tanto, invalidará cualquier calificación obtenida en todas las actividades de evaluación de cara a próximas convocatorias.


Fuentes de información
Básica AEVI (2021). Anuario 2021. La industria del videojuego en España. Madrid : Asociación Española de Videojuegos
Schreier, Jason (2017). Blood, sweat, and pixels : the triumphant, turbulent stories behind how video games are made. New York : Harper
Heredero, Carlos F. (2019). Industria del cine y el audiovisual en España. Estado de la cuestión (2015-2018). Málaga : Festival de Málaga. Cine en Español
Trenta, Milena (2018). La industria del videojuego frente a la era digital. Nuevos contenidos y nuevos públicos. Madrid : Fragua
Diboos (2018). Libro blanco : la industria española de la animación y de los efectos visuales. Barcelona : Diboos
DEV (2021). Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos. Madrid : Desarrollo español de videojuegos
Schreier, Jason (2020). Sangre, sudor y píxeles. Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos. Sevilla : Héroes de papel

Complementária Audiovisual451 (). Audiovisual451. El medio online de la industria audiovisual. https://www.audiovisual451.com/
Monfort, Javier (2020). Detrás del videojuego. Experiencias y consejos de 38 profesionales españoles de la industria. [s.l.] : Javier Monfort
Oficina MEDIA España (). Europa Creativa. https://www.oficinamediaespana.eu/
ICAA (). Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales. https://www.culturaydeporte.gob.es/cultura/areas/cine/sobre-el-icaa.html
Carrillo Marqueta, Juan y Sebastián Morillas, Ana (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales del videojuego. Madrid : ESIC


Recomendaciones
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Producción de la Animación y el Videojuego/616G02001

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Precios y Distribución de Animación y Videojuegos/616G02045
Empresa y Emprendimiento/616G02046
Marco Legal de la Animación y los Videojuegos/616G02047
Públicos y Jugadores/616G02010
Promoción y Publicidad de Animación y Videojuegos/616G02011

Otros comentarios
Los alumnos deberán consultar diariamente el Campus Virtual de la UDC (Moodle), porque a través de este espacio docente se les comunicará toda la información necesaria sobre la asignatura: documentos, avisos y calificaciones.

En esta materia se desarrollarán actividades relacionadas con las líneas de innovación docente a las que se adscribe el grupo de innovación docente GIDCOM.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías