Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Públicos y Jugadores Código 616G02010
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Comesaña Comesaña, Patricia
Correo electrónico
p.comesanac@udc.es
Profesorado
Comesaña Comesaña, Patricia
Correo electrónico
p.comesanac@udc.es
Web
Descripción general A materia permite ao alumnado comprender a importancia de crear produtos de animación e videoxogo enfocada a distintos públicos. Nela analizarán os perfís de consumidores destes produtos para comprender as súas motivacións, gustos e interese de modo que se definan as públicos/audiencias dunha maneira máis efectiva. Ponse especial énfase nas ferramentas para realizar esta prospectiva do mercado.

Competencias del título
Código Competencias del título
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A22 CE22 - Investigar y analizar la creación de contenidos digitales.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C5 CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El alumno será capaz de perfilar los tipos de públicos y de jugadores para poder realizar productos más competitivos. Asimismo, se aprenderá a tener en cuenta a los diferentes tipos de públicos y su relación con los diferentes soportes. A2
A22
B2
B3
B4
B5
B10
B13
C1
C4
C8
C9
Aprender a estudiar y definir los públicos a los que van orientados los diferentes productos de animación y videojuegos. A2
A22
B3
B4
B11
B12
C3
C7
El alumno será capaz de identificar géneros y plataformas con perfiles de públicos y jugadores A2
A22
B3
B4
C3
C5
C6

Contenidos
Tema Subtema
1. Tipos de público y jugadores 1.1. Características de los consumidores de videojuegos
1.2. Clasificación de los jugadores
1.3. Psicología del jugador
1.4. Análisis de videojuegos y su engagement
2. Audiencias de productos de animación 2.1. Análisis de los espectadores de productos de animación
2.2. Públicos infantiles versus públicos juveniles y adultos
2.3. Características y tipos de productos
3. Definición de target 3.1. Investigación de mercado
3.2. Herramientas cualitativas y cuantitativas para definir comportamientos y perfiles
3.3. Motivaciones de los consumidores de animación y videojuegos
3.4. Descripción del buyer person y sus objetivos de experiencia
4. Perfiles en función de los soportes 4.1. Análisis de los segmentos del mercado
4.2. Públicos en función del nuevo modelo free to play y las nuevas audiencias
4.3. Pantallas y plataformas de consumo en función de los públicos
4.4. Estrategias transmedia en el flujo de productos de animación y videojuegos enfocadas a los distintos públicos

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Prueba mixta A2 A32 C4 1 0 1
Estudio de casos A2 B2 B5 C1 C8 2 0 2
Trabajos tutelados A2 A22 B2 B3 B4 B5 B10 B12 B13 C1 C3 C5 C6 C7 C9 12 48 60
Prueba oral B2 B4 C1 2 8 10
Sesión magistral A2 B11 C1 12.5 25 37.5
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Prueba mixta Prueba de preguntas test y de respuesta corta para evaluar los conocimientos adquiridos.
Estudio de casos Casos aplicados que permitan comprender mejor de manera prácticas los conceptos adquiridos a través de ejemplos y situaciones reales.
Trabajos tutelados Trabajos prácticos en grupo o individuales supervisados por el docente.
Prueba oral Exposición oral de los trabajos prácticos.
Sesión magistral Exposición teórica que se complementa con ejemplos, casos y lecturas que propuestas por el docente.

Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Prueba mixta
Estudio de casos
Trabajos tutelados
Descripción
Tutorías individuales o grupales para realizar seguimiento de los proyectos y la docencia. El alumno o grupo solicitará cita previa para estas tutorías.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba oral B2 B4 C1 Defensa de los proyectos según las indicaciones de la docente. 20
Prueba mixta A2 A32 C4 Prueba mista con preguntas tipo test y preguntas de desarrollo. 40
Trabajos tutelados A2 A22 B2 B3 B4 B5 B10 B12 B13 C1 C3 C5 C6 C7 C9 El desarrollo de trabajos tutelados donde el alumno deberá resolver una propuesta práctica a partir del proyecto propuesto por la docente. 40
 
Observaciones evaluación

La teoría supone el 40% de la nota y la práctica un 60% (trabajos y prueba oral)

Para superar la asignatura deben estar aprobadas la dos partes: teoría y práctica. Para superar la práctica, los alumnos deberán superar todas y cada una de las prácticas. 

La forma de valoración en la convocatoria extraordinaria se realizará de la misma forma que la convocatoria de ordinaria. Los alumnos deberán entregar los trabajos prácticos según los criterios estipulados por el docente. 

Acción contra el plagio. La realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación implicará directamente la calificación de "0" suspenso en la asignatura en la convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier calificación obtenida en todas las actividades de evaluación para la convocatoria extraordinaria. 

Los estudiantes con dispensa académica deben contactar con el profesor al inicio del curso, vía Moodle o correo electrónico, para acordar un itinerario personalizado para compensar las ausencias de las clases  magistrales y las horas de trabajo práctico.

Las faltas de ortografías penalizan la nota final. 


Fuentes de información
Básica Sauco, A. y Lozano, E (2021). El Viaje del Jugador: Guía de Diseño de Videojuegos. . Independently published
Aranda, D. (2015). Game & play: diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico.. Games User research. Oxford University Press.
Drachen, A. (2018). Games User research.. Oxford University Press.
Muriel, D. (2018). Identidad gamer videojuegos y construcción sentido sociedad.. Anaitgames
Tejeiro, R. y Pelegrina, M. (2008). La psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación. . Ediciones Aljibe.

Complementária Perotti Prado, M. (2020). Diseño de videojuegos: técnicas y ejercicios prácticos. Ra-Ma.


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