Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Promoción e Publicidade de Animación e Videoxogos Código 616G02011
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Costa Sanchez, Carmen
Correo electrónico
carmen.costa@udc.es
Profesorado
Costa Sanchez, Carmen
Correo electrónico
carmen.costa@udc.es
Web
Descrición xeral No sector da animación e dos videoxogos ten un importante papel a comunicación promocional. Mesmo un bo producto debe ir acompañado dunha boa comunicación. A materia busca achegar as bases para desenvolver estratexias de comunicación axeitadas, atendendo a diversas técnicas de promoción e publicidade.

Competencias do título
Código Competencias do título
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A4 CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual.
A5 CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa.
A6 CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C5 CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
· Desenvolver unha estratexia promocional dun producto de animación/ videoxogo A2
A4
A5
A6
A20
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
Xerar contido de interese sobre un producto de animación/ videoxogo A1
A2
A5
A6
A7
A10
A11
A12
B2
B3
B4
B7
B8
B9
C1
C2
C3
C4
Planificar evento promocional dun producto de animación/ videoxogo A1
A3
A7
A9
A11
B1
B4
B5
B9
C1
C3
Coñecer e orientar o proceso creativo publicitario dos productos de animación/ videoxogo A3
A10
A11
A12
B2
B5
B6
C1
C2
C3
C4

Contidos
Temas Subtemas
Tema 1. Estratexias promocionais no sector da animación e videoxogos
1.1. Relacións cos medios
1.2. Relacións cos influencers
1.3. Xestión de eventos
Tema 2. Estratexias de contidos no sector da animación e os videoxogos 2.1. Estratexias de contidos no sector da animación
2.2. Estratexias de contidos no sector dos videoxogos
2.3. Outras estratexias dixitais de interese
Tema 3. A publicidade no sector da animación e os videoxogos 3.1. Publicidade on e offline
3.2. Promoción de vendas

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A1 A2 A3 A5 A6 A7 A9 A10 A11 A12 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 14 35 49
Mesa redonda A6 A11 B2 B3 B6 C1 C2 C3 C4 C9 1.5 0 1.5
Proba mixta A3 A6 A10 A11 A12 B1 B2 B6 B9 C2 C3 2 0 2
Obradoiro A1 A2 A3 A7 A10 A11 A2 A4 A5 A6 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C2 C3 C4 C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 14 35 49
 
Atención personalizada 11 0 11
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Exposición comentada e participativa na aula dos contidos do temario.
Mesa redonda Convite á participación de profesionais do sector para o achegamento á realidade empresarial da función de comunicación no ámbito da animación e os videoxogos.
Proba mixta Proba de avaliación en relación aos contidos da materia.
Obradoiro Desenvolvemento de traballos orientados á aplicación práctica dos contidos da materia.

Atención personalizada
Metodoloxías
Obradoiro
Descrición
O desenvolvemento do obradoiro require do seguimento e titorización dos equipos de traballo e dos seus membros dentro e fóra das sesións da aula.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Obradoiro A1 A2 A3 A7 A10 A11 A2 A4 A5 A6 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C2 C3 C4 C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 Desenvolvemento de traballos de aplicación dos conceptos e contidos da materia. 70
Proba mixta A3 A6 A10 A11 A12 B1 B2 B6 B9 C2 C3 Exame de avaliación dos contidos da asignatura. 30
 
Observacións avaliación

A parte práctica da materia debe estar aprobada para realizar a suma da cualificación do exame.

As faltas de ortografía reducirán á metade a cualificación de traballos e exame. 

Os criterios mantéñense para a convocatoria de xullo.

Fontes de información
Bibliografía básica Costa Sánchez, Carmen (2017). Anticipando sueños. Comunicación Corporativa y Marketing en Videojuegos. CAL
Costa Sánchez, Carmen (2019). Corporate Communication, Marketing and Videogames. Springer
Carrillo, J. Y Sebastián, A. (2010). Marketing Hero : herramientas comerciales de los videojuegos. ESIC
Huguet Rodríguez, J. (2012). Todo lo que hay que saber sobre videojuegos y marketing. Wolters Kluwer España

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Prezos e Distribución de Animación e Videoxogos/616G02045
Sector da Animación e o Videoxogo/616G02009
Produción da Animación e o Videoxogo/616G02001

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Traballo Fin de Grao/616G02050

Materias que continúan o temario
Traballo Fin de Grao/616G02050

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías