Identifying Data 2022/23
Subject (*) Advertisement for Animation and Video Games Code 616G02011
Study programme
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptors Cycle Period Year Type Credits
Graduate 2nd four-month period
Fourth Optional 4.5
Language
Galician
Teaching method Face-to-face
Prerequisites
Department Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador
Costa Sanchez, Carmen
E-mail
carmen.costa@udc.es
Lecturers
Costa Sanchez, Carmen
E-mail
carmen.costa@udc.es
Web
General description No sector da animación e dos videoxogos ten un importante papel a comunicación promocional. Mesmo un bo producto debe ir acompañado dunha boa comunicación. A materia busca achegar as bases para desenvolver estratexias de comunicación axeitadas, atendendo a diversas técnicas de promoción e publicidade.

Study programme competencies
Code Study programme competences
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A4 CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual.
A5 CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa.
A6 CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Adequate oral and written expression in the official languages.
C3 CT3 - Using ICT in working contexts and lifelong learning.
C4 CT4 - Acting as a respectful citizen according to democratic cultures and human rights and with a gender perspective.
C5 CT5 - Understanding the importance of entrepreneurial culture and the useful means for enterprising people.
C6 CT6 - Acquiring skills for healthy lifestyles, and healthy habits and routines.
C7 CT7 - Developing the ability to work in interdisciplinary or transdisciplinary teams in order to offer proposals that can contribute to a sustainable environmental, economic, political and social development.
C8 CT8 - Valuing the importance of research, innovation and technological development for the socioeconomic and cultural progress of society.
C9 CT9 - Ability to manage times and resources: developing plans, prioritizing activities, identifying critical points, establishing goals and accomplishing them.

Learning aims
Learning outcomes Study programme competences
· Desenvolver unha estratexia promocional dun producto de animación/ videoxogo A2
A4
A5
A6
A20
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
Xerar contido de interese sobre un producto de animación/ videoxogo A1
A2
A5
A6
A7
A10
A11
A12
B2
B3
B4
B7
B8
B9
C1
C2
C3
C4
Planificar evento promocional dun producto de animación/ videoxogo A1
A3
A7
A9
A11
B1
B4
B5
B9
C1
C3
Coñecer e orientar o proceso creativo publicitario dos productos de animación/ videoxogo A3
A10
A11
A12
B2
B5
B6
C1
C2
C3
C4

Contents
Topic Sub-topic
Tema 1. Estratexias promocionais no sector da animación e videoxogos
1.1. Relacións cos medios
1.2. Relacións cos influencers
1.3. Xestión de eventos
Tema 2. Estratexias de contidos no sector da animación e os videoxogos 2.1. Estratexias de contidos no sector da animación
2.2. Estratexias de contidos no sector dos videoxogos
2.3. Outras estratexias dixitais de interese
Tema 3. A publicidade no sector da animación e os videoxogos 3.1. Publicidade on e offline
3.2. Promoción de vendas

Planning
Methodologies / tests Competencies Ordinary class hours Student’s personal work hours Total hours
Guest lecture / keynote speech A1 A2 A3 A5 A6 A7 A9 A10 A11 A12 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 14 35 49
Panel discussion A6 A11 B2 B3 B6 C1 C2 C3 C4 C9 1.5 0 1.5
Mixed objective/subjective test A3 A6 A10 A11 A12 B1 B2 B6 B9 C2 C3 2 0 2
Workshop A1 A2 A3 A7 A10 A11 A2 A4 A5 A6 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C2 C3 C4 C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 14 35 49
 
Personalized attention 11 0 11
 
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.

Methodologies
Methodologies Description
Guest lecture / keynote speech Exposición comentada e participativa na aula dos contidos do temario.
Panel discussion Convite á participación de profesionais do sector para o achegamento á realidade empresarial da función de comunicación no ámbito da animación e os videoxogos.
Mixed objective/subjective test Proba de avaliación en relación aos contidos da materia.
Workshop Desenvolvemento de traballos orientados á aplicación práctica dos contidos da materia.

Personalized attention
Methodologies
Workshop
Description
O desenvolvemento do obradoiro require do seguimento e titorización dos equipos de traballo e dos seus membros dentro e fóra das sesións da aula.

Assessment
Methodologies Competencies Description Qualification
Workshop A1 A2 A3 A7 A10 A11 A2 A4 A5 A6 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C2 C3 C4 C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 Desenvolvemento de traballos de aplicación dos conceptos e contidos da materia. 70
Mixed objective/subjective test A3 A6 A10 A11 A12 B1 B2 B6 B9 C2 C3 Exame de avaliación dos contidos da asignatura. 30
 
Assessment comments

A parte práctica da materia debe estar aprobada para realizar a suma da cualificación do exame.

As faltas de ortografía reducirán á metade a cualificación de traballos e exame. 

Os criterios mantéñense para a convocatoria de xullo.

Sources of information
Basic Costa Sánchez, Carmen (2017). Anticipando sueños. Comunicación Corporativa y Marketing en Videojuegos. CAL
Costa Sánchez, Carmen (2019). Corporate Communication, Marketing and Videogames. Springer
Carrillo, J. Y Sebastián, A. (2010). Marketing Hero : herramientas comerciales de los videojuegos. ESIC
Huguet Rodríguez, J. (2012). Todo lo que hay que saber sobre videojuegos y marketing. Wolters Kluwer España

Complementary


Recommendations
Subjects that it is recommended to have taken before
Pricing and Distribution of Animation and Video Games/616G02045
Animation and Videogames Industry/616G02009
Animation and Video Game Production/616G02001

Subjects that are recommended to be taken simultaneously
Degree Thesis/616G02050

Subjects that continue the syllabus
Degree Thesis/616G02050

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(*)The teaching guide is the document in which the URV publishes the information about all its courses. It is a public document and cannot be modified. Only in exceptional cases can it be revised by the competent agent or duly revised so that it is in line with current legislation.