Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Dibujo Anatómico Código 616G02012
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Primero Formación básica 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Mihura López, M. Rocío
Correo electrónico
rocio.mihura@udc.es
Profesorado
Fariña Lamosa, Ángel José
Franganillo Parrado, Guillermo
Mihura López, M. Rocío
Correo electrónico
angel.farina@udc.es
guillermo.franganillo@udc.es
rocio.mihura@udc.es
Web
Descripción general Representación gráfica corporal aplicada a proxectos 3D. Anatomía artística, concepto e deseño de persoaxes
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Os contidos relativos ao debuxo de modelo natural se impartirán empregando grabacións on line de posado de modelo.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Sesión maxistral, portafolios do alumno, proba obxectiva.

*Metodoloxías docentes que se modifican
Obradoiro: realizarase de maneira non presencial a través da plataforma M. Teams.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
M Teams: os alumnos terán unha sesión semanal en grupo grande e outra sesión semanal en grupo medio. Ademais realizarán as tutorías individualizadas a través de esta plataforma previo correo electrónico de solicitud.
Moodle: atención diaria, a través de esta plataforma se enviarán traballos, materiais para os exercicios e traballos revisados.
Correo electrónico: diario, resolveranse dudas sobre os traballos e se concretará cita para tutoría individual.

4. Modificacións na avaliación
Non hai modificacións.

*Observacións de avaliación:

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
No caso de que a situación o requiera, se facilitará documentación alternativa á recomendada.

Competencias del título
Código Competencias del título
A6 CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Representación gráfica corporal aplicada a proyectos 3D (Model sheet) A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9
Anatomía artística A6
B1
B2
B3
B5
B6
B9
B10
B11
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
Introducción Arte conceptual. Representación gráfica para proyectos 3D. Las proporciones humanas.
Sistema articular óseo Columna vertebral y cráneo. Pecho. Hombro. Pelvis. Extremidades superior e inferior.
Sistema anatómico muscular Espalda. Abdomen. Pecho. Hombro. Extremidades superior e inferior.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral B3 B4 B10 C1 C4 C6 C8 20 30 50
Portafolio del alumno B2 B5 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 0 29 29
Prueba objetiva A6 B1 1 0 1
Taller A7 A8 B8 B9 B12 C3 C9 22 44 66
 
Atención personalizada 4 0 4
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Se impartirán sesiones magistrales mediante medios audiovisuales sobre a anatomía humana e nociones básicas sobre el diseño de personajes y props para 3D. Se realizará de forma telemática síncrona y asíncrona.
Portafolio del alumno Los alumnos elaborarán trabajos a lo largo del curso que agruparán en un portafolio debidamente organizado.
Prueba objetiva Se realizará una prueba online sobre el contenido teórico de la materia.
Taller El alumno realizará sesiones de trabajo presenciales en grupos medianos bajo la supervisión del docente.

Atención personalizada
Metodologías
Taller
Portafolio del alumno
Descripción
Las tutorías complementarán los talleres y las clases teóricas, para resolver de forma individual o en pequeños grupos las dudas o dificultades que surjan durante el estudio y el trabajo no presencial de los alumnos.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Taller A7 A8 B8 B9 B12 C3 C9 Ejercicios prácticos realizados bajo la supervisión del docente. 25
Portafolio del alumno B2 B5 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 Trabajos prácticos realizados a lo largo del cuatrimestre. 50
Prueba objetiva A6 B1 La prueba objetiva versará sobre el contenido teórico de la materia, en forma de examen de respuesta múltiple. 25
 
Observaciones evaluación

La evaluación de la asignatura en la primera oportunidad consistirá en un examen teórico, un trabajo final (portfolio, showreel…) y los ejercicios prácticos realizados a lo largo de la asignatura, en forma de evaluación contínua. En la segunda oportunidad se mantiene el examen teórico y se solicitará la mejora del portfolio en aquellos apartados donde sea necesario para cada alumno.

Las fechas de entrega y la presentación de los trabajos prácticos se indicarán previamente en clase y se publicarán en Moodle a lo largo del cuatrimestre.


Fuentes de información
Básica Zarins, Uldis (2017). Anatomy for Sculptors : understanding the Human Form. Boston : Exonicus LLC, 2017
Bacher, Hans P. (2018). Dream worlds : production design for animation. Abingdon, Oxon : Routledge
Robertson, Scott (2013). How to draw : drawing and sketching objects and environments from your imagination. Culver City, CA : Design Studio Press
Arnould Moreaux (2005). Anatomia artistica: Del hombre.
Uldis Zarins, Sandis Kondrats (2014). Anatomy for Sculptors Understanding the Human Form.
Andrei Tarskovski (2016). Esculpir en el tiempo.
Steven Pressfield (2013). La guerra del arte .
Edwards, Betty. (2011). Nuevo aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro. Barcelona : Urano, [2011]
Frederic Delavier (2010). Strength Training Anatomy .
Gari Faigin (2008). The Artist's Complete Guide To Facial Expression.

Complementária

CÓMIC:

Blacksad : la historia de las acuarelas Signatura: L-C-384

Blacksad : integral Signatura: L-C-390

Blacksad : cómo se hizo Signatura: L-C-393

El arte de Charlie Chan Signatura: L-C-388

Pyongyang Signatura: L-C-292

Guía del mal padre Signatura: L-C-394

Cómo no hacer nada Signatura: L-C-385

Crónicas birmanas Signatura: L-C-386

Crónicas de Jerusalén Signatura: L-C-387

Escapar : historia de un rehén Signatura: L-C-389

Inspector Moroni Signatura: L-C-391

Shenzhen Signatura: L-C-397

Mauss Signatura: L-C-213

Metamaus : [viaje al interior del un clásico moderno, Maus] Signatura: L-C-396 E 

L-C-396 DVD


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Dibujo de Entornos y Arte de Concepto/616G02013

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