Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Dibujo de Entornos y Arte de Concepto Código 616G02013
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Primero Formación básica 6
Idioma
Castellano
Gallego
Inglés
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Expresión Gráfica Arquitectónica
Coordinador/a
López Chao, Vicente Adrián
Correo electrónico
v.lchao@udc.es
Profesorado
López Chao, Vicente Adrián
Correo electrónico
v.lchao@udc.es
Web
Descripción general Concepción, Planificación e Representación dunha contorna con todos os seus elementos. Partindo do croquis ata a súa formalización gráfica con sombreado. Obtendo un renderización factible para a adaptación ao modelado 3D.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non se farán cambios.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Mantéñense todas as metodoloxías que se manterán a través da plataforma Equipos.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Utilizaranse as plataformas dixitais Equipos, Moodle e correo electrónico da UDC.

4. Modificacións na avaliación
Non se fan modificacións.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Non se fan modificacións.

Competencias del título
Código Competencias del título
A6 CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Representar y diseñar un entorno con todos sus elementos, tanto en boceto, color, textura y shading para que resulte factible para su adaptación al 3D. A6
A7
A8
B1
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C9

Contenidos
Tema Subtema
TEMA 00: INTRODUCCIÓN Arte de concepto: entornos, personajes y props.
Referentes en arte de concepto.
Thumbnailing.
Fundamentos del arte: Perspectivas, composición, iluminación, color y textura.
TEMA 01: TÉCNICAS DE DESARROLLO DE CONCEPTS Thumbnailing
Planos de profundidad
Contraste y puntos clave
Herramientas en entornos digitales
TEMA 02: PERSPECTIVA Y PAISAJE Principios básicos de la perspectiva.
El punto de vista.
Perspectiva lineal.
Perspectiva axonométrica.
Dibujo del natural.
TEMA 03: ANÁLISIS DE FORMAS I: COLOR Teoría del color: significados del color y combinaciones del color
Propiedades del color: luminosidad, saturación y tonalidad.
Análisis del color.
Colorkey.
Color scripts.
TEMA 04: ANÁLISIS DE FORMAS II: ILUMINACIÓN Luminosidad del color y volumen en el dibujo.
Proyección de luz y sombras.
Herramientas digitales para trabajar la luz.
Perspectiva atmosférica.
TEMA 05: TEXTURA Fundamentos de dibujo orgánico.
Técnicas de edición digital: phototexturing, photobashing, digital matte painting.
TEMA 06: COMPOSICIÓN Composición de imagen
Zonas de interés (Focal points).
Maquetación de láminas (Model sheets).
Storyline.
Tipografía.
TEMA 07: PARTICULARIDADES EN EL DISEÑO DE ENTORNOS Aplicación de la textura y el color para recrear una atmosfera.
Las fantasías urbanas y las ciudades reinventadas.
Espacios imaginarios.
Monumento y dibujo.
La vida del concept a partir del detalle, la huella del tiempo.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A6 A7 B2 B3 B5 B6 26 31.2 57.2
Taller A8 B4 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C7 25 25 50
Estudio de casos A6 A7 A8 B1 C6 C8 C9 0 28.8 28.8
Portafolio del alumno A6 A7 A8 12 0 12
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral El formato de la docencia expositiva consiste en la modalidad de exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales y la introducción de cuestiones planteadas a los estudiantes con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje. En el curso 2020/21 se realizará online en la plataforma Teams.
Taller Es en esta segunda metodología, el estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje, experimentando todo el conocimiento adquirido.
Estudio de casos Un paso previo a la experimentación práctica, consistirá en el análisis de referencias: desde obras hasta workflows de conecpt artists. La idea de esta metodología reside en la adquisición de conocimientos teóricos a partir de su detección en casos existentes.
Portafolio del alumno En la fecha de examen final, se entregará un portfolio del trabajo de la asignatura siguiendo las indicaciones que se indiquen en tiempo y forma.

Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Taller
Estudio de casos
Descripción
Tanto el contenido de las clases magistrales, como las dudas relacionadas con las prácticas propuestas en el taller, así como los estudios de casos, pueden ser objeto de consultas individuales.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Taller A8 B4 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C7 El profesor propondrá determinados ejercicios prácticos, que el alumno tendrá que resolver en el aula y terminar en casa.
Se persigue el seguimiento de la progresión cognoscitiva del alumno sobre todo el desarrollo de la visión espacial, con incidencia en la atmósfera conceptual. Se evalúa tanto el trabajo presentado como la progresión, evolución y la interacción con el grupo.
60
Estudio de casos A6 A7 A8 B1 C6 C8 C9 El estudio de casos se valorará siguiendo el criterio de adecuación del mismo a los planteamientos de análisis, reflexión y presentación. 20
Portafolio del alumno A6 A7 A8 Se evaluará la evolución del alumno, el nivel de los resultados, la composición de las hojas y el ajuste a los estándares de entrega requeridos en la convocatoria. 20
 
Observaciones evaluación

El alumnado que no siga de manera presencial y continua la asignatura, deberá llevar igualmente una tutorización de los trabajos para poder ser entregado el portfolio en segunda convocatoria. El motivo reside en demostrar la veracidad del autor de los trabajos gráfico-artísticos.


Fuentes de información
Básica Marisa Lewis (editora) (2016). BEYOND ART FUNDAMENTALS: A guide to emotion, mood and storytellig for artists. 3dtotal Publishing - ISBN 9781909414365
Tony Davis (2001). ESCENÓGRAFOS. Artes escénicas. Oceano - ISBN 84 494 2075 X
James Gurney (2009). Imaginative realism : how to paint what doesn't exist. Kansas City: Andrews McMeel Publishing
Lino Cabezas y VVAA (2007). La representación de la representación. Cátedra - ISBN 978-84-376--2425-9
Tia Kratter (2017). The color of Pixar. San Francisco: Chronicle Books
3dtotalPublishing (2017). The ultimate concept art career guide.. 3dtotal Publishing - ISB 9781909414518

Complementária Eliott Lilly (2017). The big bad world of concept art for video games : how to start your career as a concept artist. California: Design Studio Press


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