Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Dibujo de Entornos y Arte de Concepto Código 616G02013
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Primero Formación básica 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Expresión Gráfica Arquitectónica
Coordinador/a
López Chao, Vicente Adrián
Correo electrónico
v.lchao@udc.es
Profesorado
López Chao, Vicente Adrián
Correo electrónico
v.lchao@udc.es
Web
Descripción general No deseño de contornas e arte de concepto, explórase, planifícase e comunícase o desenvolvemento visual dunha idea. O proceso de elaboración comeza con bosquexos ou thumbnails, compróbase a través de iteracións e defínese mediante resolucións artísticas e técnicas, dependendo da súa finalidade.

Competencias del título
Código Competencias del título
A6 CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego A7
B1
B3
B8
B9
B10
C1
C8
Representar y diseñar un entorno con todos sus elementos, tanto en boceto, color, textura y shading para que resulte factible para su adaptación al 3D. A6
B2
B4
B5
B6
B7
B11
B12
B13
C3
C4
C6
C7
C9
Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia. A8
B2
B4
B5
B6
B7
B11
B12
B13
C3
C4
C6
C7
C9

Contenidos
Tema Subtema
INTRODUCCIÓN Arte de concepto: entornos, personajes y props.
Referentes en arte de concepto.
Thumbnailing.
Fundamentos del arte: Perspectivas, composición, iluminación, color y textura.
TÉCNICAS DE DESARROLLO DE CONCEPTS Thumbnailing
Planos de profundidad
Contraste y puntos clave
Herramientas en entornos digitales
FUNDAMENTOS DEL ARTE I: PERSPECTIVA Y PAISAJE Principios básicos de la perspectiva.
El punto de vista.
Perspectiva lineal.
Perspectiva axonométrica.
Dibujo del natural.
FUNDAMENTOS DEL ARTE II: COLOR Teoría del color: significados del color y combinaciones del color
Propiedades del color: luminosidad, saturación y tonalidad.
Análisis del color.
Colorkey.
Color scripts.
FUNDAMENTOS DEL ARTE III: ILUMINACIÓN Luminosidad del color y volumen en el dibujo.
Proyección de luz y sombras.
Herramientas digitales para trabajar la luz.
Perspectiva atmosférica.
FUNDAMENTOS DEL ARTE IV: TEXTURA Fundamentos de dibujo orgánico.
Técnicas de edición digital: phototexturing, photobashing, digital matte painting.
TEMA 06: DISEÑO DE PERSONAJE Ideación.
Carácter, actitud y personalidad.
Definición técnica.
COMPOSICIÓN Composición de imagen
Zonas de interés (Focal points).
Maquetación de láminas (Model sheets).
Storyline.
Tipografía.
PARTICULARIDADES EN EL DISEÑO DE ENTORNOS Anatomía del mundo.
Aplicación de la textura y el color para recrear una atmosfera.
Las fantasías urbanas y las ciudades reinventadas.
Arquitectura.
Paisaje.
La vida del concept a partir del detalle, la huella del tiempo.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A6 A7 B1 B3 B4 B8 C1 C8 26 26 52
Taller A8 B2 B5 B6 B7 B9 B10 B11 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 25 59 84
Portafolio del alumno A6 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 0 12 12
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral El formato de la docencia expositiva consiste en la modalidad de exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales y la introducción de cuestiones planteadas a los estudiantes con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje. Asimismo, se desarrollarán sesiones de retroalimentación colectiva con intervención de estudiantes.
Taller El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje, experimentando todo el conocimiento adquirido.
Portafolio del alumno En la fecha de examen final, se entregará un portfolio del trabajo de la asignatura siguiendo las indicaciones que se indiquen en tiempo y forma.

Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Taller
Descripción
Tanto el contenido de las clases magistrales, como las dudas relacionadas con las prácticas propuestas en el taller, así como los estudios de casos, pueden ser objeto de consultas individuales.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Taller A8 B2 B5 B6 B7 B9 B10 B11 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 El profesor propondrá unos ejercicios teóricos (casos prácticos) y prácticos (individuales o colectivos) que el alumno deberá resolver en clase y terminar en casa.
La búsqueda de la progresión cognitiva del alumno se persigue a través de todo el desarrollo del espacio visual, con incidencia en el ambiente escenográfico. Se evalúa el trabajo presentado, la progresión, evolución e interacción con el grupo.
80
Portafolio del alumno A6 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 Se evaluará la evolución del alumno, el nivel de los resultados, la composición de las hojas y el ajuste a los estándares de entrega requeridos en la convocatoria. 20
 
Observaciones evaluación

Evaluación primera oportunidad

Cada estudiante debe acudir activamente al 80% de las sesiones teóricas y prácticas. Además, para optar a evaluación en primera oportunidad, se debe entregar todas las prácticas en tiempo y forma, para fomentar el seguimiento continuo de la materia mediante la retroalimentación semanal colectiva o individual. 

Dispensa académica (exención de asistencia)

Aquellos alumnos que dispongan de dispensa académica deberán contactar con el profesor para establecer el método de seguimiento de la asignatura y la elaboración de trabajos para superar la materia en primera convocatoria. 


Evaluación segunda oportunidad

El alumnado que no haya superado la materia en primera oportunidad o aquel que no ha seguido el curso (80% de la asistencia), deberá acudir a la convocatoria de segunda oportunidad. En cualquier supuesto, el estudiante entregará las prácticas del curso (80%) y se evaluará mediante una prueba de naturaleza gráfico-teórica presencial (20%) en la que deberá obtener una nota de 5 sobre 10 o superior.

Cláusula de fraude académico

La realización fraudulenta de pruebas o actividades de evaluación implicará directamente la calificación de 0 (SUSPENSO) en la asignatura en la convocatoria correspondiente, invalidando el resto de las notas obtenidas.



Fuentes de información
Básica Sean Lagh (ed.) (2020). Art fundamentals: light, shape, color, composition, perspective, depth & anatomy. 3D Total Publishing
Marisa Lewis (ed.) (2016). Beyond art fundamentals: A guide to emotion, mood and storytellig for artists. 3dtotal Publishing
Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido (2005). Blacksad: cómo se hizo. Barcelona: Norma Editorial
James Gurney (2010). Color and light: a guide for the realist painter. Kansas City: Andrews McMeel
Hans P. Bacher (2018). Dream worlds: production design for animation. Abingdon, Oxon: Routledge
Robh Ruppel (2021). Graphic L.A. Los Angeles: Designstudio Press
James Gurney (2009). Imaginative realism: how to paint what doesn't exist. Kansas City: Andrews McMeel Publishing
Ed. Ghertner (2015). Layout and composition for animation. Burlington: Focal Press/Elsevier
Ian Roberts (2007). Mastering Composition: Techniques and Principles to Dramatically Improve Your Painting. North Light Book
John Canemaker (1999). Paper dreams : the art & artists of Disney storyboards. New York: Disney Editions
Alex Galuzin (2016). Preproduction Blueprint: how to plan game environments and level designs. North Charleston: CreateSpace
Hans P Bacher (2015). Sketchbook: composition studies for film. Laurence King
Amid Amidi (2011). The Art of Pixar: The Complete Colorscripts and Select Art from 25 Years of Animation. San Francisco: Chronicle Books
Tia Kratter (2017). The color of Pixar. San Francisco: Chronicle Books
3dtotal Publishing (2017). The ultimate concept art career guide. Worcester, United Kingdom: 3dtotal Publishing
Hans P Bacher (2016). Vision: Color and Composition for Film. Talisman

Complementária Akira Toriyama (2011). Dragon Ball: compendio / ilustración de Akira Toriyama. Barcelona: Planeta de Agostini
Amy Phoeler y Pete Docter (2015). Inside Out. The Art of Disney Pixar Inside Out. San Francisco: Chronicle Books
Ramin Zahed (2018). Spider-Man, into the Spider-Verse : the art of the movie. London: Marvel: Titan Books
Lisa Fitzpatrick (2009). The art of Avatar : James Cameron's epic adventure. New York: Abrams
Chris Allcock (2019). The art of Borderlands 3. San Rafael, California: Insight Editions
Michael Neilson (2020). The Art of Crash Bandicoot 4 : It's About Time. Santa Monica, California: Activision Publishing
StudioMDHR (2019). The art of Cuphead. Milwaukie: Dark Horse Books
Titan Books (2020). The art of Death Stranding. London: Titan Books
Ian Tucker (ed.) (2020). The art of Ghost of Tsushima. Milwaukie: Dark Horse Books
Eric S. Trautmann (2004). The art of Halo: creating a virtual world. New York: Del Rey
Paul Davies (2017). The Art of Horizon zero dawn. London: Titan Books
Tracey Miller-Zarneke (2010). The art of How to train your dragon. New York: Newmarket Press
Disney, Pixar (2021). The art of Luca. San Francisco: Chronicle Books
Bioware (2017). The Art of Mass Effect : Andromeda. Milwaukie: Dark Horse Books
Hayao Miyazaki (2006). The Art of Miyazaki's Spirited Away. San Francisco: VIZ Media LLC
Future Press (2020). The art of Ori and the Will of the wisps: a Future Press Art Book. Hamburg: Future Press
Barbara Robertson (2014). The Art of Penguins of Madagascar. London: Titan Books
Danny Graydon (2009). The art of Planet 51. San Rafael: Insight
Hayao Miyazaki (2014). The Art of Princess Mononoke. San Francisco: VIZ Media LLC
Jessica Julius (2018). The art of Ralph breaks the internet. San Francisco: Chronicle Books
Karen Paik (2007). The art of Ratatouille. San Francisco: Chronicle Books
Mark Cotta Vaz (2004). The art of The Incredibles. San Francisco: Chronicle Books
Naughty Dog Studios (2020). The art of The Last of Us: part II. Milwaukie: Dark Horse Books
Disney, Pixar (2022). The Art of Turning Red. San Francisco: Chronicle Books
Jennifer Lee (2012). The Art of Wreck-It Ralph. San Francisco: Chronicle Books
ArenaNet (2020). The complete art of Guild wars : ArenaNet 20th anniversary edition. Milwaukie: Dark Horse Books
Nick Stuttner y Wil Murray (2017). The last Guardian : an Extraordinary Story. Hamburg: FuturePress
Nintendo (2018). The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Creating a Champion. Milwaukie: Dark Horse Books


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