Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Arte Digital y Electrónico Código 616G02014
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinador/a
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Profesorado
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Web
Descripción general Introdución aos conceptos, linguaxes, métodos, tecnoloxías e procesos de creación para a produción artística a través das novas tecnoloxías.

Competencias del título
Código Competencias del título
A25 CE25 - Conocer la arquitectura y el funcionamiento interno y la programación de motores de videojuegos.
A26 CE26 - Aplicar e integrar técnicas de inteligencia artificial en motores de videojuegos.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C2 CT2 - Dominar la expresión y la comprensión de forma oral y escrita de un idioma extranjero.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Se introducirá al alumnado en el tratamiento de la imagen digital de forma creativa, relacionando conceptos teóricos básicos de la tecnología de la imagen con resultados práctico-artísticos. Se trata de una iniciación al desarrollo de las posibilidades tecnológicas-expresivas de los lenguajes digitales por medio del análisis, tanto de la técnica como del proceso creativo, para alcanzar conocimiento técnico, sensibilidad artística y sentido crítico. Para ello se conocerán a fondo las instalaciones audiovisuales apropiadas y el proceso de videoarte. A25
A26
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Contenidos
Tema Subtema
Arte Digital y Electrónico · Programación para artistas
· Videoarte
· Arte multimedia
· Estética y creatividad computacional
· Programación visual
· Instalaciones audiovisuales

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A25 B9 C6 C8 6 4 10
Prácticas de laboratorio A26 B1 B3 B6 B8 B13 12 29 41
Taller B2 B5 B7 B10 B11 B12 C4 C7 C9 7.5 48 55.5
Prueba mixta B4 B14 C1 C2 C3 4 0 4
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Clases teóricas presenciales, donde se expondrán los conceptos básicos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos, tanto presenciales como non presenciales
Prácticas de laboratorio Desarrollo de casos prácticos en los que el alumnado deberá aplicar los conocimientos expuestos en las sesiones magistrales para resolver los problemas que aparezcan con el objetivo de conseguir el resultado deseado
Taller Trabajos colaborativos en los que el alumnado deberá aplicar los conocimientos adquiridos en las sesiones magistrales y exponer sus conclusiones en el aula
Prueba mixta Entrega, presentación oral y defensa de un trabajo práctico

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas de laboratorio
Sesión magistral
Taller
Descripción
Resolución de dudas de teoría o prácticas, trabajos tutelados, etc. en horario de tutorías, presencialmente y de forma telemática mediante correo electrónico y Teams.

El seguimiento de la asignatura no debe presentar problemas al estudiantado con matrícula a tiempo parcial, ya que no se exige ni se puntúa la asistencia. Sin embargo, este alumnado es responsable de estar al corriente de los materiales colgados en el Moodle, así como de las tareas que por ese medio se propongan para entrega. Estas entregas, de no ser telemáticas, serán acordadas con el estudiantado a tiempo parcial de modo que se compatibilice en la medida de lo posible con su disponibilidad y la del profesorado.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio A26 B1 B3 B6 B8 B13 Entrega y defensa de trabajos prácticos e informes. Computa hasta un máximo de 2 puntos en la nota final. Su realización no es obligatoria para superar la materia. 20
Prueba mixta B4 B14 C1 C2 C3 Entrega y defensa de un trabajo final que computa un máximo de 6 puntos sobre la nota final (5 puntos el trabajo y 1 punto la presentación). Es necesario obtener una nota mínima de 5 en esta prueba para superar la materia. 60
Taller B2 B5 B7 B10 B11 B12 C4 C7 C9 Evaluación continua del trabajo en el aula. Computa hasta un máximo de 2 puntos en la nota final. Su realización no es obligatoria para superar la materia. 20
 
Observaciones evaluación

En caso de no alcanzar el mínimo en la prueba mixta, la nota final será la obtenida en esta prueba.

La asistencia presencial a la materia es obligatoria.

La evaluación será la misma para todas las convocatorias.

La
realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación
implicará directamente la cualificación de suspenso '0' en la materia en
la convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier
cualificación obtenida en todas las actividades de evaluación de cara a
la convocatoria extraordinaria.

De acuerdo con la normativa de la
UDC en relación al estudiantado matriculado a tiempo parcial, el régimen
de asistencia a clase no afectará negativamente alproceso de
evaluación, admitiéndose en esta materia la dispensa académica para la
asistencia solicitada por las vías institucionales habilitadas al
efecto. Sin embargo, esta flexibilidad asistencial no eximirá de la
entrega de trabajos tutelados y prácticas en los mismos plazos fijados
para el estudiantado a tiempo completo.


Fuentes de información
Básica Matt Pearson (2011). Generative Art. Manning
Ana Sedeño Valdellós (2014). Historia y estética del videoarte en España. Comunicación Social
(). Net Art Anthology. https://anthology.rhizome.org/
Casey Reas, Ben Fry (2014). Processing. The MIT Press

Complementária Donald Kiispit (2006). Arte digital y videoarte. Círculo de Bellas Artes
Juan Martín Prada (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de la redes sociales. Akal
Michael J. Connor, Aria Dean, Dragan Espenschied (2019). The Art Happens Here: Net Art Anthology. Rhizome


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenible, la entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:
- Se solicitarán en formato virtual o soporte informático
- Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
- En caso de ser necesario realizarlos en papel:
                 -      No se emplearán plásticos
                 -      Se realizarán impresiones a doble cara
                 -      Se empleará papel reciclado
                 -      Se evitará la impresión de borradores

Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.
Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.
Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia.
Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.
Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías