Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Arte Dixital e Electrónica Código 616G02014
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinación
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Profesorado
Castro Pena, Luz
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
Web
Descrición xeral Introdución aos conceptos, linguaxes, métodos, tecnoloxías e procesos de creación para a produción artística a través das novas tecnoloxías.

Competencias do título
Código Competencias do título
A25 CE25 - Conocer la arquitectura y el funcionamiento interno y la programación de motores de videojuegos.
A26 CE26 - Aplicar e integrar técnicas de inteligencia artificial en motores de videojuegos.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C2 CT2 - Dominar a expresión e a comprensión de forma oral e escrita dun idioma estranxeiro.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Introducirase ao alumnado no tratamento da imaxe dixital de forma creativa, relacionando conceptos teóricos básicos da tecnoloxía da imaxe con resultados práctico-artísticos. Trátase dunha iniciación ao desenvolvemento das posibilidades tecnolóxicas-expresivas das linguaxes dixitais por medio da análise, tanto da técnica como do proceso creativo, para alcanzar coñecemento técnico, sensibilidade artística e sentido crítico. Para iso coñeceranse a fondo as instalacións audiovisuais apropiadas e o proceso de videoarte. A25
A26
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C2
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contidos
Temas Subtemas
Arte Dixital e Electrónica · Programación para artistas
· Videoarte
· Arte multimedia
· Estética e creatividade computacional
· Programación visual
· Instalacións audiovisuais

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A25 B9 C6 C8 6 4 10
Prácticas de laboratorio A26 B1 B3 B6 B8 B13 12 29 41
Obradoiro B2 B5 B7 B10 B11 B12 C4 C7 C9 7.5 48 55.5
Proba mixta B4 B14 C1 C2 C3 4 0 4
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Clases teóricas presenciais, onde se expoñerán os conceptos básicos que o alumnado debe coñecer e que serán de aplicación nos traballos prácticos, tanto presenciais como non presenciais
Prácticas de laboratorio Desenvolvemento de casos prácticos nos que o alumnado deberá aplicar os coñecementos expostos nas sesións maxistrais para resolver os problemas que aparezan co obxectivo de conseguir o resultado desexado
Obradoiro Traballos colaborativos nos que o alumnado deberá aplicar os coñecementos expostos nas sesións maxistrais e expoñer as súas conclusións na aula
Proba mixta Entrega e presentación dun traballo práctico

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas de laboratorio
Sesión maxistral
Obradoiro
Descrición
Resolución de dúbidas de teoría ou prácticas, traballos tutelados etc. en horario de titorías, presencialmente e de forma telemática mediante correo electrónico e Teams.

O seguimento da materia non debe presentar problemas ao estudantado con matrícula a tempo parcial, xa que non se esixe nin se puntúa a asistencia. Porén, este alumnado é responsable de estar ao corrente dos materiais colgados no Moodle, así como das tarefas que por ese medio se propoñan para entrega. Estas entregas, de non ser telemáticas, serán acordadas co estudantado a tempo parcial de xeito que se compatibilice na medida do posible coa súa dispoñibilidade e a do profesorado.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Prácticas de laboratorio A26 B1 B3 B6 B8 B13 Entrega e defensa de traballos prácticos e informes. Computa ata un máximo de 2 puntos na nota final. A súa realización non é obrigatoria para superar a materia. 20
Proba mixta B4 B14 C1 C2 C3 Entrega e defensa dun traballo final que computa un máximo de 6 puntos sobre a nota final (5 puntos o traballo e 1 punto a presentación). É necesario obter unha nota mínima de 5 nesta proba para superar a materia. 60
Obradoiro B2 B5 B7 B10 B11 B12 C4 C7 C9 Avaliación continua do traballo na aula. Computa ata un máximo de 2 puntos na nota final. A súa realización non é obrigatoria para superar a materia. 20
 
Observacións avaliación

En caso de non acadar o mínimo na proba mixta, a nota final será a obtida nesta proba.

A asistencia presencial á materia é obrigatoria.

A avaliación será a mesma para todas as convocatorias.

A
realización fraudulenta das probas ou actividades de avaliación
implicará directamente a cualificación de suspenso '0' na materia na
convocatoria correspondente, invalidando así calquera cualificación
obtida en todas as actividades de avaliación de cara á convocatoria
extraordinaria.

De acordo
coa normativa da UDC en relación ao estudantado matriculado a tempo
parcial, o réxime de asistencia a clase non afectará negativamente ao
proceso de avaliación, admitíndose nesta materia a dispensa académica
para a asistencia solicitada polas canles institucionais habilitadas ao
efecto. Porén, esta flexibilidade asistencial non eximirá da entrega de
traballos tutelados e prácticas nos mesmos prazos fixados para o
estudantado a tempo completo.


Fontes de información
Bibliografía básica Matt Pearson (2011). Generative Art. Manning
Ana Sedeño Valdellós (2014). Historia y estética del videoarte en España. Comunicación Social
(). Net Art Anthology. https://anthology.rhizome.org/
Casey Reas, Ben Fry (2014). Processing. The MIT Press

Bibliografía complementaria Donald Kiispit (2006). Arte digital y videoarte. Círculo de Bellas Artes
Juan Martín Prada (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de la redes sociales. Akal
Michael J. Connor, Aria Dean, Dragan Espenschied (2019). The Art Happens Here: Net Art Anthology. Rhizome


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións
Para axudar a conseguir unha contorna inmediata sostible, a entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

- Solicitaranse en formato virtual ou soporte informático
- Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos
- En caso de ser necesario realizalos en papel:
                 -      Non se empregarán plásticos
                 -      Realizaranse impresións a dobre cara
                 -      Empregarase papel reciclado
                 -      Evitarase a impresión de borradores


Débese de facer un uso sustentable dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural.
Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sustentabilidade nos comportamentos persoais e profesionais.
Incorpórase perspectiva de xénero na docencia desta materia.
Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.
Deberanse detectar situacións de discriminación e proporanse accións e medidas para corrixilas.
Facilitarase a plena integración do alumnado que por razón físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades a un acceso axeitado, igualitario e proveitoso á vida universitaria.


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías