Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Modelado 1 Código 616G02015
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Primero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Taibo Pena, Francisco Javier
Correo electrónico
javier.taibo@udc.es
Profesorado
Taibo Pena, Francisco Javier
Correo electrónico
javier.taibo@udc.es
Web
Descripción general Nesta materia estúdase o proceso de creación de modelos 3D dixitais para o seu uso en productos de animación ou videoxogos. Aplicaránse na práctica diversas técnicas e ferramentas para conseguir os resultados desexados en cada caso e estudaranse as propiedades que deben cumprir eses modelos para adecuarse ao uso que se lles vaia dar (render off-line ou render en tempo real).

Competencias del título
Código Competencias del título
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A9 CE9 - Conocer las diferentes técnicas y modos de representación para la creación de modelos digitales, para su uso tanto en tiempo real como en render off-line. Comprender la importancia de la topología y las normales en los modelos digitales.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Saber analizar y evaluar la adecuación de un modelo 3D para diferentes usos en la industria de la animación y videojuegos. A7
A9
A10
C1
C3
C8
Capacidad de creación de modelos 3D con una forma, topología y mapeado correctos, atendiendo a las restricciones y requisitos impuestos, para su uso en producciones de animación y videojuegos. A7
A9
A10
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9
Comprensión del trabajo de modelado y cómo encaja en el pipeline o flujo de trabajo de una producción, tanto de animación como de videojuegos. Interacción con otras tareas del pipeline. A7
A9
A10
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
Estructura de la escena Grafo de la escena (scene graph)
Transformaciones
Organización y reutilización de modelos. Instancias
Referencias externas
Modelado poligonal Mallas de polígonos
Componentes de una malla de polígonos
Vectores normales
Importancia de la topología en el modelado 3D
Flujo de caras y aristas. Valencia de los vértices
Curvas y superficies paramétricas. NURBS Splines
Curvas NURBS
Superficies NURBS
Creación de superficies
Topología y suavizado Técnicas de suavizado de modelos
Superficies de subdivisión
Importancia de la topología en el modelado 3D
Flujo de caras y aristas. Valencia de los vértices
Topología y geometría sólida constructiva (CSG)
Pipeline Contexto de las tareas de modelado dentro de una producción
Definición de la estructura en disco y nomenclatura de nodos y ficheros
Montaxe de escenarios. Referencias Set dressing y layout
Reutilización de assets
Uso de referencias para estructurar un escenario
Creación de espacios interiores
Mapeado de texturas Correspondencia entre espacio textura 2D y espacio objeto 3D
Coordenadas de textura (UV). Proceso de mapeado de texturas en mallas poligonales
Importancia de la topología y el suavizado en el mapeado de texturas
Modelado modular. Optimización de la escena Montaxe de la escena a partir de piezas
Conectividad entre piezas
Sistemas y técnicas de modelado Taxonomía de los sistemas de modelado. Modelado poligonal, por barrido, sólido y procedimental
Modelado 3D e escultura digital
Superficies duras y modelado orgánico
Presentación de trabajos de modelado Aspectos importantes en la preparación de una reel de modelado
Fotogrametría Introducción al proceso de fotogrametría

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 25 26 51
Taller A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 25 50 75
Prueba de respuesta múltiple A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 1 0 1
Presentación oral A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 1 21 22
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales y la introducción de algunas preguntas dirigidas a los estudiantes, con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje.
Taller Trabajo de laboratorio, resolución de problemas aplicando los conceptos estudiados en teoría sobre un software de creación de contenidos digitales en 3D.
Prueba de respuesta múltiple Examen teórico.
Presentación oral Presentación de un trabajo desarrollado en la asignatura

Atención personalizada
Metodologías
Taller
Presentación oral
Descripción
Las tutorías complementarán los talleres, clases teóricas y los trabajos personales, de forma que se puedan resolver las dudas y dificultades que surgiesen durante las clases, el estudio o el trabajo no presencial. Estas tutorías se pueden realizar tanto de forma individual como en pequeños grupos.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Taller A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Ejercicios prácticos (evaluación continua) 50
Presentación oral A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Trabajo final de la asignatura 20
Prueba de respuesta múltiple A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 Examen teórico 30
 
Observaciones evaluación

La evaluación de la asignatura se compondrá de tres bloques, con los siguientes pesos en la nota final:

  • Trabajos prácticos: 50
  • Examen teórico: 30
  • Presentación oral: 20

La prueba teórica se realizara en la fecha oficial del examen de la asignatura.

Los trabajos prácticos se entregarán en los plazos correspondientes que se indiquen en clase y se publiquen en las tareas de Moodle. La presentación oral se realizara dentro de las clases en la fecha y modo que se indicará en clase con antelación suficiente.

En la segunda oportunidad, los bloques de trabajos prácticos y presentación oral se sustituirán por una prueba práctica a realizar en el laboratorio en la fecha oficial del examen.

La realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación, una vez comprobada, implicará directamente la calificación de suspenso "0" en la materia en la convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier calificación obtenida en todas las actividades de evaluación de cara a la convocatoria extraordinaria.


Fuentes de información
Básica William Vaughan (2011). Digital Modeling. New Riders
William Vaughan (2018). The Pushing Points Topology Workbook: Volume 01. CreateSpace Independent Publishing Platform

Complementária Danan Thilakanathan (2016). 3D Modeling For Beginners: Learn everything you need to know about 3D Modeling!. CreateSpace Independent Publishing Platform
3DTotal Publishing (2017). Beginner's Guide to Sculpting Characters in Clay. 3DTotal Publishing
Mike de la Flor, Bridgette Mogeon (2010). Digital Sculpting with Mudbox: Essential Tools and Techniques for Artists. Focal Press
Jeremy Cantor, Pepe Valencia (2004). Inspired 3D Short Film Production. Thomson Course Technology
Alberto Rodriguez (2010). Proyectos de Animación 3D. Anaya Multimedia
Isaac V. Kerlow (2004). The Art of 3D Computer Animation and Effects. John Wiley & Sons, Inc.


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario
Modelado 2/616G02016
Proyecto de Animación/616G02021
Modelado Escultórico/616G02023
Materiales e Iluminación/616G02017

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