Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Modelaxe 2 Código 616G02016
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Segundo Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinación
Davite Aguiar, Fátima
Correo electrónico
fatima.davite@udc.es
Profesorado
Davite Aguiar, Fátima
Correo electrónico
fatima.davite@udc.es
Web
Descrición xeral Creación de modelos xeométricos tridimensionales orgánicos, para a súa aplicación na industria da animación, os videoxogos, e outras como os efectos especiais para cinema e TV, a visualización en arquitectura, etc.

Enfocando na importancia da topoloxía para preparar os modelos para a súa correcta deformación en animación, e un custo baixo en recursos computacionais, especialmente en usos interactivos como os videoxogos.

Competencias do título
Código Competencias do título
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A9 CE9 - Conocer las diferentes técnicas y modos de representación para la creación de modelos digitales, para su uso tanto en tiempo real como en render off-line. Comprender la importancia de la topología y las normales en los modelos digitales.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
O obxectivo da materia é que o alumno coñeza o proceso de creación de modelos xeométricos tridimensionales, para a súa aplicación na industria da animación, os videoxogos, e outras como os efectos especiais para cinema e TV, a visualización en arquitectura, etc. Neste bloque profúndase na creación de modelos orgánicos, enfocándose na importancia da topoloxía para preparar os modelos para a súa correcta deformación en animación, e un custo baixo en recursos computacionales, especialmente en usos interactivos como os videoxogos. Estudarase tamén a problemática dos modelos geométricamente complexos, e as estratexias para afrontalos. A7
A9
A10
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contidos
Temas Subtemas
.Suavizado de modelos. Superficies de subdivisión
· Referencias para modelado de personaxes
· Modelado de personaxes. Anatomía e topoloxía
· Mapeado de texturas ( UV)
· Topoloxía de modelos complexos. Retopoloxía e refinado
· Modelado de complementos (roupa, pelo, props)
Cada un dos temas irá co subtema para tempo real ou off- line

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B10 C1 C4 C6 C7 C8 C9 12 18 30
Solución de problemas A7 B2 B3 B7 B10 B11 C4 C7 14 16 30
Obradoiro A7 B2 B6 B7 B8 B9 B12 B13 C3 C7 C8 C9 20 30 50
Portafolios do alumno A7 A9 A10 B1 B2 B4 B6 B7 B13 C3 C9 0 35 35
Proba mixta B1 B2 B3 C1 1 0 1
Proba práctica A7 A9 A10 B1 B2 B4 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 2 0 2
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral
Método expositivo complementado co uso de material audiovisual, cuxa finalidade é a de transmitir coñecementos, mostrar diferentes métodos de aprendizaxe e definir un " workflow" de traballo tanto para render off- line como para render a tempo real
Solución de problemas
Modalidade expositiva e participativa na que o equipo docente mostra as posibles solucións aos problemas detectados nas prácticas e ás dúbidas expostas polo alumnado.
Obradoiro
Modalidade formativa orientada á aplicación de aprendizaxes na que se poden combinar diversas metodoloxías/probas (exposicións, simulacións, debates, solución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través da cal o alumnado desenvolve tarefas eminentemente prácticas sobre un tema específico, co apoio e supervisión do profesorado.
Portafolios do alumno Traballo final
Proba mixta Preguntas teóricas curtas en liña
Proba práctica Proba práctica online

Atención personalizada
Metodoloxías
Solución de problemas
Obradoiro
Descrición
A atención personalizada que se describe para as actividades que se desenvolverán ao redor destas metodoloxías concíbese como momentos de traballo co equipo docente para a atención e seguimento do traballo individual e o realizado en grupo. Implican unha participación obrigatoria para o alumnado. A forma e o momento en que se desenvolverá indicarase en relación a cada actividade ao longo do curso segun o plan de traballo da materia.

Ademais, as titorías telemáticas complementarán os talleres e o contido expositivo, para resolver de forma individual ou en pequenos grupos as dúbidas ou dificultades que xurdan durante o estudo e o traballo non presencial dos alumnos.

-----------------------------------------------------------------------------

O alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial segundo establece a "NORMA QUE REGULA O RÉXIME DE DEDICACIÓN Ao ESTUDO DOS ESTUDANTES DE GRAO NA UDC (Arts. 2.3; 3. b e 4.5)
(29/5/212). Este alumnado desenvolverá a súa actividade coa asistencia e participación nas dinámicas que se recollen no Paso 4 e na “Atención personalizada” descrita para os “Talleres”, a través dos grupos de traballo que se conformen na materia. A actividade farase atendendo ás observacións da avaliación sobre a flexibilidade da asistencia, participación e os requisitos para superar a materia.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Portafolios do alumno A7 A9 A10 B1 B2 B4 B6 B7 B13 C3 C9 Traballo Final 40
Proba práctica A7 A9 A10 B1 B2 B4 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 Proba práctica 10
Proba mixta B1 B2 B3 C1 Probas preguntas curtas/test online 10
Obradoiro A7 B2 B6 B7 B8 B9 B12 B13 C3 C7 C8 C9 Exercicios prácticos 40
 
Observacións avaliación

A avaliación da materia consistirá nunha proba práctica (10% da nota final), unha proba de preguntas curtas ou test  online (10%), un traballo final (40%) e os exercicios prácticos (40%) realizados ao longo da materia. 


As competencias, as datas de entrega e os criterios de avaliación que se desenvolverán en cada proba notificaranse previamente en clase e publicaranse en Moodle ao longo do cuadrimestre. 

O alumnado que se atope en modalidades específicas de aprendizaxe e apoio á diversidade terá a obrigación de realizar todas as probas e entregalas nas datas sinaladas. As sesións expositivas, os talleres, as probas avaliables e o traballo final foron deseñados para abarcar o maior grao de inclusión posible. Se fose necesario e sempre baixo petición previa do alumnado; realizaranse as adaptacións necesarias para non prexudicar a cualificación do alumnado. 

As sesións expositivas, os talleres, as probas avaliables e o traballo final foron deseñados para garantir a aprendizaxe  autonómo non  presencial; por tanto o alumnado que se atope en situación de dispensa académica terá a obrigación de realizar todas as probas e entregalas durante os  períodos de tempo sinalados.

Os criterios de avaliación para a segunda oportunidade serán os mesmos.

A realización fraudulenta das probas ou actividades de
avaliación implicará directamente a cualificación de fallo '0' na materia na
correspondente convocatoria, invalidando así calquera cualificación obtida en
todas as actividades de avaliación da convocatoria extraordinaria.


Fontes de información
Bibliografía básica Chris Legaspi (2015). Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for Cg Professionals.. Worcester : 3dtotal Pub
Uldis Zarins, Sandis Kondrats (2017). Anatomy for Sculptors Understanding the Human Form. Boston : Exonicus LLC
Autodesk (). Maya Learning Channel. https://www.youtube.com/channel/UCHmAXsicpLK2EHMZo5_BtDA
William Vaughan (2012). Modelado digital. Berkeley, Calif. : New Riders
Frederic Delavier (2010). Strength Training Anatomy. Champaign : Human Kinetics

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Debuxo de Contornas e Arte de Concepto/616G02013
Debuxo Anatómico/616G02012
Modelaxe 1/616G02015

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Animación 2/616G02019

Materias que continúan o temario
Modelaxe Escultórica/616G02023

Observacións

Para axudar a conseguir unha contorna inmediata sostida e cumprir co obxectivo da acción número 5: "Docencia e investigación saudable e sustentable ambiental e social" :

 1. A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:  

          1.1. Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático.   

          1.2.  Realizarase  a  través  de  Moodle,  en  formato  dixital  sen  necesidade  de  imprimilos  

          1.3. De se realizar en papel:  

                    Non se empregarán plásticos.  

                    Realizaranse impresións a dobre cara.  

                    Empregarase papel reciclado.  

                    Evitarase a impresión de borradores.  

2. Débese  facer  un  uso  sostible  dos  recursos  e  a  prevención  de  impactos  negativos  sobre o medio natural.  

3. Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da  sostenibilidade nos comportamentos persoais e profesionais.  

4.  Segundo  se  recolle  nas  distintas  normativas  de  aplicación  para  a  docencia  universitaria  deberase  incorporar  a  perspectiva  de  xénero  nesta  materia  (usarase  linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase  a intervención en clase de alumnos e alumnas…).  

5. Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na  contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.  

6. Deberanse detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse  accións e medidas para corrixilas.  

7.  Facilitarase  a  plena  integración  do  alumnado  que  por  razón  físicas,  sensoriais,  psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades a un acceso axeitado, igualitario  e proveitoso á vida universitaria. 



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías