Competencias del título |
Código
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Competencias del título
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A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A11 |
CE11 - Saber definir las propiedades de los materiales asignados a los objetos de una escena 3D, incluyendo el uso de las técnicas de mapeado de texturas y conocer las diferentes técnicas de iluminación y render para la generación de imágenes por computador utilizadas en animación y videojuegos. Saber evaluar el coste de las diferentes técnicas de iluminación y shading, de cara a la toma de decisiones en una producción. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias del título |
Saber definir las propiedades de los materiales de superficies en 3D simulando diferentes aspectos, tanto buscando el realismo como resultados estilizados |
A10 A11
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Dominar el uso de texturas de diferentes tipos para controlar las propiedades de los materiales |
A10 A11
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Saber iluminar una escena 3D en diferentes situaciones y con diversos fines estéticos, tanto de forma realista como no realista, en render off-line como en tiempo real |
A10 A11
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Tener la capacidad de evaluar diferentes técnicas de iluminación, shading y texturizado en cuanto a su rendimiento, calidad y coste en tiempo de render, de cara a la toma de decisiones en una producción, o su adecuación a un motor de tiempo real |
A10 A11
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
El proceso de shading |
Interacción luz-objeto. Modelos básicos de iluminación
Propiedades de los materiales
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Texturizado |
Tipos de texturas
Aplicaciones de las texturas
Simulación de detalles geométricos mediante texturas
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Iluminación |
Fuentes de luz
Iluminación directa e indirecta
Sombras
Ray tracing
Iluminación global
Iluminación basada en imágenes |
Render |
Cámaras
Técnicas de render. Render off-line y render en tiempo real
Aliasing y antialiasing
Espacios de color
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Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competéncias |
Horas presenciales |
Horas no presenciales / trabajo autónomo |
Horas totales |
Taller |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
22.5 |
45 |
67.5 |
Prueba mixta |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
1 |
0 |
1 |
Prueba práctica |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
2 |
0 |
2 |
Portafolio del alumno |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
0 |
30 |
30 |
Sesión magistral |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
22.5 |
24 |
46.5 |
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Atención personalizada |
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3 |
0 |
3 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Taller |
Trabajo de laboratorio, resolución de problemas aplicando los conceptos estudiados en teoría sobre un software de creación de contenidos digitales en 3D
Estas prácticas se realizarán de forma semi-presencial, con parte del grupo en el laboratorio y otra parte por vía telemática
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Prueba mixta |
Examen teórico
El examen teórico será presencial
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Prueba práctica |
Examen práctico en laboratorio
El examen práctico se realizará de forma presencial en el laboratorio
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Portafolio del alumno |
Trabajo final de la asignatura
Entrega on-line a través de Moodle
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Sesión magistral |
Exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales y la introducción de algunas preguntas dirigidas a los estudiantes, con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje.
Estas sesiones se realizarán de manera telemática
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Atención personalizada |
Metodologías
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Taller |
Portafolio del alumno |
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Descripción |
Las tutorías complementarán los talleres, clases teóricas y los trabajos personales, de forma que se puedan resolver las dudas y dificultades que hayan surgido durante las clases, el estudio o el trabajo no presencial. Estas tutorías se podrán realizar tanto de forma individual como en pequeños grupos. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competéncias |
Descripción
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Calificación
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Taller |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Ejercicios prácticos (evaluación continua) |
50 |
Prueba mixta |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
Examen teórico |
25 |
Prueba práctica |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
Examen práctico (alternativa a la evaluación continua con los ejercicios prácticos) |
50 |
Portafolio del alumno |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Trabajo final de la asignatura |
25 |
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Observaciones evaluación |
La evaluación de la materia se compondrá de tres bloques, con el siguiente peso en la nota final: - Trabajos prácticos / examen práctico: 50 - Examen teórico: 25 - Trabajo final: 25 Los exámenes y la entrega del trabajo final se realizarán en la fecha oficial del examen. Los trabajos prácticos se entregarán en los plazos correspondientes que se indiquen en clase y se publiquen en las tareas de Moodle. Los estudiantes que no hayan superado la parte práctica de la asignatura en los trabajos prácticos (evaluación continua), deberán realizar el examen práctico. La realización del examen práctico supone la renuncia a la nota obtenida mediante la evaluación continua de los trabajos prácticos. Es necesario aprobar el bloque de prácticas (trabajos prácticos o examen práctico) para poder aprobar la asignatura.
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Fuentes de información |
Básica
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Jeremy Birn (2013). Digital Lighting and Rendering, 3rd Edition. New Riders
Owen Demers (2002). Digital Texturing and Painting. New Riders
John Alton (2013). Painting with light. University of California Press
Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys (2017). Physically Based Rendering. From Theory to Implementation. Third Edition. Morgan Kaufmann
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Sebastien Hillaire, Michat Iwanicki (2018). Real Time Rendering, Fourth Edition. A K Peters/CRC Press |
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Complementária
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Virginia Wissler (2012). Illuminated Pixels: The Why, What, and How of Digital Lighting. Cengage Learning PTR
Jeremy Cantor, Pepe Valencia (2004). Inspired 3D Short Film Production. Thomson Course Technology
Alberto Rodriguez (2010). Proyectos de Animación 3D. Anaya Multimedia
Isaac V. Kerlow (2004). The Art of 3D Computer Animation and Effects. John Wiley & Sons, Inc.
Autodesk Maya Press (2007). The Art of Maya: An Introduction to 3D Computer Graphics. Sybex |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
Técnicas Avanzadas de Render/616G02024 | Shading/616G02027 | Proyecto de Animación/616G02021 | Postproducción 3D y Efectos Visuales/616G02022 |
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