Identifying Data 2020/21
Subject (*) Animation 1 Code 616G02018
Study programme
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptors Cycle Period Year Type Credits
Graduate 2nd four-month period
First Obligatory 6
Language
Spanish
Teaching method Hybrid
Prerequisites
Department Enxeñaría Civil
Matemáticas
Coordinador
Barneche Naya, Viviana
E-mail
viviana.barneche@udc.es
Lecturers
Barneche Naya, Viviana
E-mail
viviana.barneche@udc.es
Web
General description Esta materia introduce aos estudantes nos conceptos e técnicas básicas para a animación de obxectos tridimensionais, aprendendo tanto os aspectos técnicos do movemento, como aqueles relativos á expresividade.
Contingency plan 1. Modificaciones en los contenidos

No se modifican los contenidos.

2. Metodologías

*Metodologías docentes que se mantienen

Las sesiones magistrales se realizarán de manera telepresencial. Las mismas incluyen la presentación de los contenidos teóricos de cada tema de la asignatura, así como la explicación del funcionamiento del programa informático utilizado en la misma. En cada clase teórica, los estudiantes acceden a través de Moodle a los vídeos, pdfs y un ejemplo práctico de aplicación del tema correspondiente. Todas las dudas que surgen son resueltas en clase a través de Teams (chat y voz).

*Metodologías docentes que se modifican

La presentación de las tareas prácticas, la resolución de dudas de las mismas así como el seguimiento de los trabajos tutelados se realizarán de manera online,

- Taller: realización de ejercicios prácticos a través de Teams (escritorio compartido, chat y voz) relacionados con los contenidos teóricos expuestos utilizando herramientas informáticas, gráficos, vídeos y presentaciones. Las prácticas del taller son parte de la evaluación del curso.

- Trabajos tutelados: a lo largo del cuatrimestre, el alumnado realizará un trabajo tutelado individual en el que aplicará todos los conocimientos adquiridos durante el curso. El seguimiento de este trabajo se realizará a través de Teams (chat y voz) y el correo electrónico.

3. Mecanismos de atención personalizada al alumnado

Tutorías online para aclarar conceptos teóricos y ayudar a resolver los problemas que tengan lugar durante la realización de los trabajos prácticos y tutelados. Se utilizará la plataforma Teams y el correo electrónico para tutorías específicas; y el foro de Moodle para las dudas generales.

4. Modificaciones en la evaluación

No existen modificaciones en la evaluación. Las entregas de tareas prácticas y trabajo tutelado se realizará a través de Moodle según el cronograma de la asignatura que se entregará a los estudiantes el primer día de clase.

*Observaciones de evaluación:

5. Modificaciones de la bibliografía o webgrafía

Se mantienen todos los recursos bibliográficos recomendados accesibles por Internet.

Study programme competencies
Code Study programme competences
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Adequate oral and written expression in the official languages.
C3 CT3 - Using ICT in working contexts and lifelong learning.
C4 CT4 - Acting as a respectful citizen according to democratic cultures and human rights and with a gender perspective.
C6 CT6 - Acquiring skills for healthy lifestyles, and healthy habits and routines.
C7 CT7 - Developing the ability to work in interdisciplinary or transdisciplinary teams in order to offer proposals that can contribute to a sustainable environmental, economic, political and social development.
C8 CT8 - Valuing the importance of research, innovation and technological development for the socioeconomic and cultural progress of society.
C9 CT9 - Ability to manage times and resources: developing plans, prioritizing activities, identifying critical points, establishing goals and accomplishing them.

Learning aims
Learning outcomes Study programme competences
A partir da análise dos 12 principios clásicos, o alumnado aprenderá os conceptos e as técnicas esenciais de animación para construír unha base sólida de coñecemento. Poderán crear un rig básico e animar modelos tridimensionais simples. A7
A10
A15
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contents
Topic Sub-topic
Introdución a la animación -Antecedentes.
-Evolución.
-Tipos e técnicas de animación.
Principios da animación - Estudo e análise dos 12 principios clásicos da animación.
- Adaptación dos principios clásicos e principios adicionais aplicados á animación 3D.
Conceptos básicos e interface -Frame, keyframe, transformacións, eixos, canles de animación, curvas de animación.
- Timing & spacing.
Cinemática directa - Xerarquías e grupos.
- Controis básicos e restricións (constraints): point, orient, parent.
- Animación utilizando xerarquías.
Cinemática inversa - Conceptos básicos: articulacións (joints), IK Handle, IK Solver.
- Tipos e cálculo de solucións para cinemática inversa: RPSolver, SCSolver, IK Spline.
- Animación utilizando cinemática inversa.
Introdución ao rigging Creación dun rig simple:
- Cadeas de joints.
- Restricións (constraints): aim, pole vector.
- Creación de tipos de controis segundo a súa función.
Cámaras. Traxectorias - Animación de cámaras
- Animación mediante traxectorias.
- Seguimento de obxectos.

Planning
Methodologies / tests Competencies Ordinary class hours Student’s personal work hours Total hours
Guest lecture / keynote speech A7 A10 A15 B6 B8 B9 18 0 18
Workshop A7 A10 A15 B1 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B13 C9 20 25 45
Supervised projects A7 A10 A15 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 12 74 86
 
Personalized attention 1 0 1
 
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.

Methodologies
Methodologies Description
Guest lecture / keynote speech As sesións maxistrais realízanse de maneira telepresencial. As mesmas inclúen a presentación dos contidos teóricos de cada tema da materia, así como a explicación do funcionamento do programa informático utilizado na mesma. En cada clase teórica, os estudantes acceden a través de Moodle aos vídeos, pdfs e un exemplo práctico de aplicación do tema correspondente. Todas as dúbidas que xorden son resoltas en clase a través de Teams (chat e voz).
Workshop Os grupos prácticos realizaranse de maneira presencial. Durante estas clases propóñense unha serie de exercicios prácticos relacionados cos contidos teóricos expostos utilizando ferramentas informáticas, gráficos, vídeos e presentacións, baixo a supervisión da profesora. As prácticas do obradoiro serán parte da avaliación do curso.
Supervised projects Ao longo do cuadrimestre, o alumnado realizará un traballo tutelado individual no que aplicará todos os coñecementos adquiridos durante o curso.

Personalized attention
Methodologies
Workshop
Supervised projects
Description
Tutorias personalizadas híbridas (presencial/online) para aclarar conceptos teóricos e axudar a resolver os problemas que teñan lugar durante a realización dos traballos prácticos e tutelados.

No caso das titorías telepresenciales utilizarase Teams e correo electrónico para titorías específicas; e o foro de Moodle para dúbidas xerais.

No caso alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e con dispensa académica (exención de asistencia) terán a posibilidade de titorías dos traballos prácticos e tutelados a través de correo electrónico.

Assessment
Methodologies Competencies Description Qualification
Workshop A7 A10 A15 B1 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B13 C9 Avaliación dos exercicios prácticos e dunha serie de cuestionarios relacionados cos contidos teóricos expostos. Para aprobar o curso é obrigatorio a entrega do total das prácticas. 40
Supervised projects A7 A10 A15 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Avaliación do traballo individual sobre animación e rigging.

60
 
Assessment comments
  • Para aprobar a materia é necesario entregar todas as prácticas e o traballo tutelado final. 
  • A materia considérase aprobada se se alcanza o 50% da cualificación nas tarefas do obradoiro e o 50% no traballo tutelado. 
  • As prácticas entregaranse a través da plataforma Moodle segundo o cronograma da materia. 
  • O día do exame entregarase o traballo tutelado a través da plataforma Moodle segundo os requirimentos indicados pola profesora. 
  • En caso de suspender o curso na primeira convocatoria, volverán entregar na segunda convocatoria as prácticas e traballos cuxa cualificación sexa menor ao 50%. 
  • Os criterios e actividades de avaliación para o alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica (exención de asistencia) será o mesmo que para o resto do alumnado.

Sources of information
Basic Richard Williams (2012). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Faber and Faber
Preston Blair (1994). Cartoon Animation. Walter Foster Publishing
Frank Thomas & Ollie Johnston (1997). Illusion Of Life: Disney Animation. Hyperion
Andrew Selby (2013). La animación. Blume
John Lasseter (1987). Principles of traditional animation. applied to 3D computer animation. In Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '87). ACM
Isaac Victor Kerlow (2009). The Art of 3-D Computer Animation and Imaging. John Wiley & Sons Ltd
John Halas & Harold Whitaker (2009). Timing for Animation. CRC Press

Complementary Tony White (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Focal Press
Tony White (2012). Animator's notebook. Focal Press
Walt Stanchfield (2009). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes, Vols. 1-2. Routledge
Jaume Durán Castells (2008). Guía para ver y analizar: Toy Story. John Lasseter (1995). Naullibres
Catherine Winder & Zahra Dowlatabadi (2011). Producing Animation. Routledge
Wayne Gilbert (2014). Simplified Drawing for Planning Animation. Anamie Entertainment Ltd
Andy Wyatt (2010). The Complete Digital Animation Course: Principles, Practice, and Techniques: A Practical Guide for Aspiring Animators. Barron's Educational Series
Chris Webster (2005). The Mechanics of Motion . Focal Press
Stephen Cavalier (2011). The World History of Animation. University of California Press
Angie Jones, Jamie Oliff (2006). Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG. Course Technology PTR
Lee Montgomery (2012). Tradigital Maya: A CG Animator's Guide to Applying the Classical Principles of Animation. Routledge


Recommendations
Subjects that it is recommended to have taken before
Modelling 1/616G02015

Subjects that are recommended to be taken simultaneously
Materials and Lighting/616G02017

Subjects that continue the syllabus
Animation 2/616G02019

Other comments


(*)The teaching guide is the document in which the URV publishes the information about all its courses. It is a public document and cannot be modified. Only in exceptional cases can it be revised by the competent agent or duly revised so that it is in line with current legislation.