Competencias / Resultados del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A7 |
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A15 |
CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Conocer los conceptos básicos de la animación 3D y la metodología de trabajo dentro de un entorno de producción. |
A7 A10
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B1 B3 B4 B5 B6 B9 B12
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C1 C4 C6 C7 C8
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Animar personajes 3D aplicando los 12 principios básicos de la animación. |
A7 A15
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B2 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13
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C3 C8 C9
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Conocer las herramientas y técnicas básicas involucradas en el proceso de rigging. |
A7 A15
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B2 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13
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C3 C7 C9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Introducción. |
- Elementos y características animables de un modelo tridimensional.
- Tipos de animación: animación tradicional, animación 2D, stop-motion, motion graphics, animación 3D/ CGI
- Técnicas de animación: mediante keyframing, trayectorias, mocap
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Principios de la animación |
- Estudio y análisis de los 12 principios clásicos de la animación.
- Adaptación de los principios clásicos y principios adicionales aplicados a la animación 3D. |
Introducción al rigging |
- Conceptos básicos de rigging.
- Jerarquías y grupos. Joints. Controles y restricciones. Deformadores.
- Cinemática directa e inversa. IK/FK setup.
- Skinning: pesos e influencias |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A7 A10 B2 B3 B4 B5 B10 B12 C1 C4 C6 C7 C8 |
18 |
0 |
18 |
Taller |
A7 A10 A15 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 |
21 |
31.5 |
52.5 |
Trabajos tutelados |
A7 A10 A15 B1 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 |
12 |
30 |
42 |
Portafolio del alumno |
A7 A10 A15 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
0 |
36.5 |
36.5 |
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Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Las sesiones magistrales incluyen la presentación de los contenidos teóricos de cada tema de la asignatura, así como la explicación del funcionamiento del programa informático utilizado en la misma. Estas clases son el punto de partida para el resto de actividades previstas.
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Taller |
La actividad de taller permite a los estudiantes aprender y afianzar los conocimientos adquiridos. En estas clases, los estudiantes realizarán ejercicios prácticos relacionados con los contenidos teóricos expuestos, bajo la supervisión de la profesora. |
Trabajos tutelados |
Durante esta actividad, se realizará el seguimiento y se dará solución a los problemas que se presentan en la realización del trabajo final. |
Portafolio del alumno |
El alumnado realizará un trabajo final individual en el que aplicará todos los conocimientos adquiridos durante el curso.
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Atención personalizada |
Metodologías
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Trabajos tutelados |
Taller |
Portafolio del alumno |
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Descripción |
Tutorias personalizadas híbrida (presencial/online) para aclarar conceptos teóricos y ayudar a resolver los problemas que tengan lugar durante la realización de los trabajos prácticos y el trabajo final.
En el caso de las tutorías telepresenciales se utilizará Teams y correo electrónico para tutorías específicas; y el foro de Moodle para dudas generales.
En el caso alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y con dispensa académica (exención de asistencia) tendrán la posibilidad de tutorías de los trabajos prácticos y tutelados a través de Teams. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Trabajos tutelados |
A7 A10 A15 B1 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 |
Evaluación de un trabajo práctico específico. |
20 |
Taller |
A7 A10 A15 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 |
Evaluación de los ejercicios prácticos relacionados con los contenidos teóricos expuestos. Para aprobar el curso es obligatorio la entrega del total de todas las prácticas.
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40 |
Portafolio del alumno |
A7 A10 A15 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Evaluación del trabajo final.
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40 |
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Observaciones evaluación |
- Los criterios de evaluación para la primera oportunidad, la segunda oportunidad y la oportunidad adelantada serán los mismos.
- Para poder aprobar la asignatura se debe alcanzar un valor igual o superior a 5 puntos en cada una de las partes (prácticas, trabajo tutelado, portafolio).
- Para realizar la evaluación continua, todos los trabajos y prácticas deberán entregarse en las fechas indicadas según el cronograma de la asignatura disponible en Moodle.
- Aquellos/as estudiantes que no realicen el seguimiento continuo, deberán entregar prácticas y trabajos específicos, distintos a los realizados durante el curso. La evaluación de la asignatura consistirá en un examen práctico (45% de la nota final), prácticas específicas (30%) y un trabajo de rigging/animación (25%).
- Todos los aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación al estudio”, “permanencia” y “fraude académica” se regirán de acuerdo con la normativa académica vigente de la UDC.
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Fuentes de información |
Básica
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Richard Williams (2012). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Faber and Faber
Preston Blair (1994). Cartoon Animation. Walter Foster Publishing
Frank Thomas & Ollie Johnston (1997). Illusion Of Life: Disney Animation. Hyperion
Andrew Selby (2013). La animación. Blume
Tina O'Hailey (2013). Rig it right! Maya animation rigging concepts. Routledge
Isaac Victor Kerlow (2009). The Art of 3-D Computer Animation and Imaging. John Wiley & Sons Ltd
John Halas & Harold Whitaker (2009). Timing for Animation. CRC Press |
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Complementária
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Tony White (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Focal Press
Tony White (2012). Animator's notebook. Focal Press
Walt Stanchfield (2009). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes, Vols. 1-2. Routledge
Jaume Durán Castells (2008). Guía para ver y analizar: Toy Story. John Lasseter (1995). Naullibres
John Lasseter (1987). Principles of traditional animation. applied to 3D computer animation. In Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '87). ACM
Catherine Winder & Zahra Dowlatabadi (2011). Producing Animation. Routledge
Wayne Gilbert (2014). Simplified Drawing for Planning Animation. Anamie Entertainment Ltd
Andy Wyatt (2010). The Complete Digital Animation Course: Principles, Practice, and Techniques: A Practical Guide for Aspiring Animators. Barron's Educational Series
Chris Webster (2005). The Mechanics of Motion . Focal Press
Stephen Cavalier (2011). The World History of Animation. University of California Press
Angie Jones, Jamie Oliff (2006). Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG. Course Technology PTR
Lee Montgomery (2012). Tradigital Maya: A CG Animator's Guide to Applying the Classical Principles of Animation. Routledge |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Materiales e Iluminación/616G02017 |
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Asignaturas que continúan el temario |
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