Datos Identificativos 2024/25
Asignatura (*) Animación 1 Código 616G02018
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Primero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Matemáticas
Coordinador/a
Barneche Naya, Viviana
Correo electrónico
viviana.barneche@udc.es
Profesorado
Barneche Naya, Viviana
Correo electrónico
viviana.barneche@udc.es
Web http://http://moodle.udc.es
Descripción general A partir da análise dos 12 principios clásicos, os estudantes aprenderán os conceptos e as técnicas esenciais de animación. Coñecerán os aspectos básicos do movemento, tanto técnicos como expresivos. Ademais, serán capaces de crear sistemas de controis adecuados para poder animar modelos tridimensionales.

Competencias / Resultados del título
Código Competencias / Resultados del título
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias / Resultados del título
Conocer los conceptos básicos de la animación 3D y la metodología de trabajo dentro de un entorno de producción. A7
A10
B1
B3
B4
B5
B6
B9
B12
C1
C4
C6
C7
C8
Animar personajes 3D aplicando los 12 principios básicos de la animación. A7
A15
B2
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B13
C3
C8
C9
Conocer las herramientas y técnicas básicas involucradas en el proceso de rigging. A7
A15
B2
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B13
C3
C7
C9

Contenidos
Tema Subtema
Introducción. - Elementos y características animables de un modelo tridimensional.
- Tipos de animación: animación tradicional, animación 2D, stop-motion, motion graphics, animación 3D/ CGI
- Técnicas de animación: mediante keyframing, trayectorias, mocap
Principios de la animación - Estudio y análisis de los 12 principios clásicos de la animación.
- Adaptación de los principios clásicos y principios adicionales aplicados a la animación 3D.
Introducción al rigging - Conceptos básicos de rigging.
- Jerarquías y grupos. Joints. Controles y restricciones. Deformadores.
- Cinemática directa e inversa. IK/FK setup.
- Skinning: pesos e influencias

Planificación
Metodologías / pruebas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciales y virtuales) Horas trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A7 A10 B2 B3 B4 B5 B10 B12 C1 C4 C6 C7 C8 18 0 18
Taller A7 A10 A15 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 21 31.5 52.5
Trabajos tutelados A7 A10 A15 B1 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 12 30 42
Portafolio del alumno A7 A10 A15 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 0 36.5 36.5
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Las sesiones magistrales incluyen la presentación de los contenidos teóricos de cada tema de la asignatura, así como la explicación del funcionamiento del programa informático utilizado en la misma. Estas clases son el punto de partida para el resto de actividades previstas.
Taller La actividad de taller permite a los estudiantes aprender y afianzar los conocimientos adquiridos. En estas clases, los estudiantes realizarán ejercicios prácticos relacionados con los contenidos teóricos expuestos, bajo la supervisión de la profesora.
Trabajos tutelados Durante esta actividad, se realizará el seguimiento y se dará solución a los problemas que se presentan en la realización del trabajo final.
Portafolio del alumno El alumnado realizará un trabajo final individual en el que aplicará todos los conocimientos adquiridos durante el curso.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Taller
Portafolio del alumno
Descripción
Tutorias personalizadas híbrida (presencial/online) para aclarar conceptos teóricos y ayudar a resolver los problemas que tengan lugar durante la realización de los trabajos prácticos y el trabajo final.

En el caso de las tutorías telepresenciales se utilizará Teams y correo electrónico para tutorías específicas; y el foro de Moodle para dudas generales.

En el caso alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y con dispensa académica (exención de asistencia) tendrán la posibilidad de tutorías de los trabajos prácticos y tutelados a través de Teams.

Evaluación
Metodologías Competencias / Resultados Descripción Calificación
Trabajos tutelados A7 A10 A15 B1 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 Evaluación de un trabajo práctico específico. 20
Taller A7 A10 A15 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 Evaluación de los ejercicios prácticos relacionados con los contenidos teóricos expuestos. Para aprobar el curso es obligatorio la entrega del total de todas las prácticas.
40
Portafolio del alumno A7 A10 A15 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Evaluación del trabajo final.

40
 
Observaciones evaluación
  • Los criterios de evaluación para la primera oportunidad, la segunda oportunidad y la oportunidad adelantada serán los mismos.
  • Para poder aprobar la asignatura se debe alcanzar un valor igual o superior a 5 puntos en cada una de las partes (prácticas, trabajo tutelado, portafolio).
  • Para realizar la evaluación continua, todos los trabajos y prácticas deberán entregarse en las fechas indicadas según el cronograma de la asignatura disponible en Moodle.
  •  Aquellos/as estudiantes que no realicen el seguimiento continuo, deberán entregar prácticas y trabajos específicos, distintos a los realizados durante el curso.  La evaluación de la asignatura consistirá en un examen práctico (45% de la nota final), prácticas específicas (30%) y un trabajo de rigging/animación (25%). 
  • Todos los aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación al estudio”, “permanencia” y “fraude académica” se regirán de acuerdo con la normativa académica vigente de la UDC.

Fuentes de información
Básica Richard Williams (2012). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Faber and Faber
Preston Blair (1994). Cartoon Animation. Walter Foster Publishing
Frank Thomas & Ollie Johnston (1997). Illusion Of Life: Disney Animation. Hyperion
Andrew Selby (2013). La animación. Blume
Tina O'Hailey (2013). Rig it right! Maya animation rigging concepts. Routledge
Isaac Victor Kerlow (2009). The Art of 3-D Computer Animation and Imaging. John Wiley & Sons Ltd
John Halas & Harold Whitaker (2009). Timing for Animation. CRC Press

Complementária Tony White (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Focal Press
Tony White (2012). Animator's notebook. Focal Press
Walt Stanchfield (2009). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes, Vols. 1-2. Routledge
Jaume Durán Castells (2008). Guía para ver y analizar: Toy Story. John Lasseter (1995). Naullibres
John Lasseter (1987). Principles of traditional animation. applied to 3D computer animation. In Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '87). ACM
Catherine Winder & Zahra Dowlatabadi (2011). Producing Animation. Routledge
Wayne Gilbert (2014). Simplified Drawing for Planning Animation. Anamie Entertainment Ltd
Andy Wyatt (2010). The Complete Digital Animation Course: Principles, Practice, and Techniques: A Practical Guide for Aspiring Animators. Barron's Educational Series
Chris Webster (2005). The Mechanics of Motion . Focal Press
Stephen Cavalier (2011). The World History of Animation. University of California Press
Angie Jones, Jamie Oliff (2006). Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG. Course Technology PTR
Lee Montgomery (2012). Tradigital Maya: A CG Animator's Guide to Applying the Classical Principles of Animation. Routledge


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(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías