Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A7 |
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A15 |
CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Entender el "pipeline" (proceso de trabajo y convención de nomenclatura) y la metodología de trabajo en el ámbito profesional de la animación 3D aplicado al cine de animación, la Tv, la publicidad y los videojuegos. |
A7 A10
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B1 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B13
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C1 C4 C6 C8 C9
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Saber aplicar todos los conceptos básicos de la animación para conseguir una mecánica corporal y acting creíbles con el objetivo de comunicar una idea o acción concreta. |
A15
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B1 B2 B7 B8 B9 B11 B12 B13
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C3 C7
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Introducción |
Introducción. Contexto y aplicaciones.
Estructura del departamento de animación en una producción 3D. Flujo de trabajo para la creación de assets animados.
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Animación corporal (Mecánicas) |
El spacing y el timming en las mecánicas básicas. La silueta. Ciclos. |
Animación avanzada |
La puesta en escena. Appeal. Solidez. Estilos de animación. |
Introducción al acting |
La mirada. Expresiones básicas. La psicología del personaje. La comunicación corporal. |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A7 A10 B1 B2 B4 B5 B10 C1 C4 C6 C7 C9 |
13 |
13 |
26 |
Solución de problemas |
A7 A15 B2 B3 B7 B10 B11 C4 C7 |
13 |
19.5 |
32.5 |
Taller |
A15 B1 B2 B6 B7 B8 B9 B12 B13 C3 C7 C8 C9 |
22 |
33 |
55 |
Prueba mixta |
B1 B2 B3 C9 C1 |
0.5 |
0 |
0.5 |
Prueba práctica |
A15 B1 B2 B3 B6 B7 B13 C3 C9 |
1.5 |
0 |
1.5 |
Portafolio del alumno |
A10 A15 B1 B2 B4 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 |
0 |
33.5 |
33.5 |
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Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Método expositivo complementado con el uso de material audiovisual, cuya finalidad es la de transmitir conocimientos, mostrar diferentes métodos de aprendizaje y definir un "workflow" de trabajo. |
Solución de problemas |
Modalidad expositiva y participativa en la que el equipo docente muestra las posibles soluciones a los problemas detectados en las prácticas y a las dudas expuestas por el alumnado. |
Taller |
Modalidad formativa orientada a la aplicación de aprendizajes en la que se pueden combinar diversas metodologías/pruebas (exposiciones, simulaciones, debates, solución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través de la cual el alumnado desarrolla tareas eminentemente prácticas sobre un tema específico, con el apoyo y supervisión del profesorado. |
Prueba mixta |
Examen teórico |
Prueba práctica |
Trabajo final |
Portafolio del alumno |
Examen práctico |
Atención personalizada |
Metodologías
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Portafolio del alumno |
Taller |
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Descripción |
La atención personalizada que se describe para las actividades que se desarrollarán en torno a estas metodologías se concibe como momentos de trabajo con el equipo docente para la atención y seguimiento del trabajo individual y el realizado en grupo. Implican una participación obligatoria para el alumnado. La forma y el momento en que se desarrollará se indicará en relación la cada actividad a lo largo del curso segun el plan de trabajo de la asignatura.
Además, las tutorías telemáticas complementarán los talleres y el contenido expositivo, para resolver de forma individual o en pequeños grupos las dudas o dificultades que surjan durante el estudio y el trabajo no presencial de los alumnos.
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El alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial segundo establece la "NORMA QUE REGULA El RÉGIMEN DE DEDICACIÓN Al ESTUDIO DE Los ESTUDIANTES DE GRADO EN La UDC (Arts. 2.3; 3. b y 4.5)
(29/5/212). Este alumnado desarrollará su actividad con la asistencia y participación en las dinámicas que se recogen en el Paso 4 y en la “Atención personalizada” descrita para los “Talleres”, a través de los grupos de trabajo que se conformen en la materia. La actividad se hará atendiendo a las observaciones de la evaluación sobre la flexibilidad de la asistencia, participación y los requisitos para superar la asignatura.
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prueba mixta |
B1 B2 B3 C9 C1 |
Examen teórico |
10 |
Prueba práctica |
A15 B1 B2 B3 B6 B7 B13 C3 C9 |
Ejercicios prácticos |
20 |
Portafolio del alumno |
A10 A15 B1 B2 B4 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 |
Trabajo final |
30 |
Taller |
A15 B1 B2 B6 B7 B8 B9 B12 B13 C3 C7 C8 C9 |
Ejercicios prácticos |
40 |
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Observaciones evaluación |
La evaluación de la materia consistirá en un examen práctico (20%
de la nota final), un examen teórico (10%), un trabajo final (30%) y los ejercicios
prácticos (40%) realizados a lo largo de la materia.
Las competencias, las fechas de entrega y los criterios de
evaluación que se desarrollarán en cada prueba se notificarán previamente en
clase y se publicarán en el Campus Virtual a lo largo del cuatrimestre.
El alumnado que se encuentre en modalidades específicas de
aprendizaje y apoyo a la diversidad tendrá la obligación de realizar todas las
pruebas y entregarlas en las fechas señaladas. Las sesiones expositivas, los
talleres, las pruebas evaluables y el trabajo final fueron diseñados para
abarcar el mayor grado de inclusión posible. Si fuese necesario y siempre bajo
petición previa del alumnado; se realizarán las adaptaciones necesarias para no
perjudicar la calificación del alumnado.
Las sesiones expositivas, los talleres, las pruebas evaluables y
el trabajo final fueron diseñados para garantizar el aprendizaje autonómo
no presencial; por lo tanto el alumnado que se encuentre en situación de
dispensa académica tendrá la obligación de realizar todas las pruebas y
entregarlas durante los periodos de tiempo señalados.
Los criterios de evaluación para la segunda
oportunidad serán los mismos.
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Fuentes de información |
Básica
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Preston Blair (1996). Cartoon Animation. California : Walter Foster Pub
Bacher, Hans P. (2018 ). Dream worlds : production design for animation . Abingdon, Oxon : Routledge
Gilland, Joseph (2009 ). Elemental magic . Boca ratón ; Burlington
Andrei Tarkovski (2019). Esculpir En El Tiempo. Madrid : Rialp, 2019
Ollie Johnston , Frank Thomas (1997). Illusion Of Life: Disney Animation. New York : Disney Editions
Ghertner, Ed. (2015). Layout and composition for animation. Burlington : Focal Press/Elsevier
Miyazaki, Hayao (2014 ). Starting point : 1979-1996. San Francisco, CA
Richard E. Williams (2009). The Animator's Survival Kit. London : Faber and Faber
Gary Faigin (2008). The Artist's Complete Guide To Facial Expression. New York : Watson-Guptill
John Halas , Harold Whitaker (2009 ). Timing for Animation. New York : Focal Press
Miyazaki, Hayao (2014 ). Turning point : 1997-2008. San Francisco, CA |
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Complementária
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CÓMIC: Blacksad : la historia de las acuarelas Signatura: L-C-384 Blacksad : integral Signatura: L-C-390 Blacksad : cómo se hizo Signatura: L-C-393 El arte de Charlie Chan Signatura: L-C-388 Pyongyang Signatura: L-C-292 Guía del mal padre Signatura: L-C-394 Cómo no hacer nada Signatura: L-C-385 Crónicas birmanas Signatura: L-C-386 Crónicas de Jerusalén Signatura: L-C-387 Escapar : historia de un rehén Signatura: L-C-389 Inspector Moroni Signatura: L-C-391 Shenzhen Signatura: L-C-397 Mauss Signatura: L-C-213 Metamaus : [viaje al interior del un clásico moderno, Maus] Signatura: L-C-396 E L-C-396 DVD |
Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Animación 2/616G02019 | Dibujo Anatómico/616G02012 | Animación 1/616G02018 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Proyecto de Animación/616G02021 |
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Asignaturas que continúan el temario |
Interpretación de Personajes Animados/616G02028 | Animación 2D/616G02029 |
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Otros comentarios |
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: "Docencia e investigación saludable y sostenible ambiental y social" del "Plan de Acción Green Campus Ferrol": 1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: 1.1. Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático. 1.2. Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos. 1.3. De realizarse en papel: No se emplearán plásticos. Se realizarán impresiones a doble cara. Se empleará papel reciclado. Se evitará la impresión de borradores. 2. Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. 3. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales. 4. Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…). 5. Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y #actitud sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. 6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. 7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razón físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria. |
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