Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Proxecto de Animación Código 616G02021
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Segundo Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Taibo Pena, Francisco Javier
Correo electrónico
javier.taibo@udc.es
Profesorado
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Franganillo Parrado, Guillermo
Taibo Pena, Francisco Javier
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
guillermo.franganillo@udc.es
javier.taibo@udc.es
Web
Descrición xeral Desenvolvemento dun proxecto de animación, desde a conceptualización da idea ata a presentación final
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos

Non hai modificación nos contidos

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen

Manteranse todas as metodoloxías, adaptándoas a un entorno on-line, mediante Teams e Moodle.

*Metodoloxías docentes que se modifican

Ningunha

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado

As titorías trasladaranse a entorno on-line a través de Teams.

4. Modificacións na avaliación

Non se contemplan modificacións na avaliación

*Observacións de avaliación:

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía

Non hai modificacións


Competencias do título
Código Competencias do título
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A9 CE9 - Conocer las diferentes técnicas y modos de representación para la creación de modelos digitales, para su uso tanto en tiempo real como en render off-line. Comprender la importancia de la topología y las normales en los modelos digitales.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A11 CE11 - Saber definir las propiedades de los materiales asignados a los objetos de una escena 3D, incluyendo el uso de las técnicas de mapeado de texturas y conocer las diferentes técnicas de iluminación y render para la generación de imágenes por computador utilizadas en animación y videojuegos. Saber evaluar el coste de las diferentes técnicas de iluminación y shading, de cara a la toma de decisiones en una producción.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
A38 CE38 - Capacidad de plantear proyectos de animación y llevarlos a cabo en todas sus fases, desde su ideación a su desarrollo, postproducción y presentación.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
O estudante será capaz de plantexar e levar a cabo un proxecto de animación en tódalas súas fases, desde a idea ata a materialización do mesmo. Os proxectos serán feitos en equipos de traballo. A7
A9
A10
A11
A15
A38
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contidos
Temas Subtemas
Desenvolvemento Deseño creativo e estudo de viabilidade do proxecto
Preprodución Deseño de personaxes, escenarios e props
Pipeline da produción
Produción Layout
Modelado
Surfacing
Animación
Iluminación
Render
Postprodución Compositing
Sonorización
Edición final

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Presentación oral A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 1 10 11
Aprendizaxe colaborativa A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 40 77 117
Sesión maxistral A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 10 10 20
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Presentación oral Presentación pública presencial do resultado final do proxecto
Aprendizaxe colaborativa Os estudantes, organizados en equipos de traballo, realizarán a produción de un contido de animación, experimentando tódalas súas fases: desenvolvemento, preprodución, produción e postprodución. Faranse revisións periódicas do estado do proxecto. A forma de traballo asemellarase o máis posible á dinámica dunha produción real nun estudio de animación.
Sesión maxistral Sesións expositivas online nas que se explicarán os contidos teóricos necesarios para o desenvolvemento das diferentes etapas do proxecto de animación.
Os materiais necesarios poñeranse ao dispor dos estudantes e complementaranse con sesións online síncronas ou asíncronas. Estas sesións poderán ter formato de debate ou foro virtual.

Atención personalizada
Metodoloxías
Aprendizaxe colaborativa
Descrición
As titorías configuraranse para dar soporte á resolución de dúbidas e consultas acerca das dificultades que se atopen os estudantes durante o desenvolvemento do proxecto. Estas titorías serán presenciais cando sexa posible.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Presentación oral A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Presentación pública final do proxecto. Esta presentación realizarase de forma presencial na data oficial do exame.
A asistencia á presentación e obrigatoria para poder superar a materia.
20
Aprendizaxe colaborativa A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Tanto o proceso como o resultado final serán valorados.
En función do seu grao de compromiso, achega, implicación e aportación ao proxecto, podería haber diferencias na cualificación dos estudantes dun mesmo grupo.
Faranse entregas regularmente ao longo do cuatrimestre.
80
 
Observacións avaliación

Os estudantes deberán consultar diariamente o Moodle, porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e cualificacións.



Fontes de información
Bibliografía básica Jeremy Cantor, Pepe Valencia (2004). Inspired 3D Short Film Production. Thomson
Catherine Winder (2011). Producing animation. Focal Press
Alberto Rodriguez (2010). Proyectos de animación 3D. Anaya Multimedia
Lea Milic (2006). The animation producer's handbook. Mc Graw Hill
Isaac Kerlow (2009). The Art of 3D Computer Animation and Effects. Wiley

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Linguaxe e Narrativa Gráficas e Audiovisuais/616G02002
Guión/616G02004
Dirección e Realización/616G02005
Modelaxe 2/616G02016
Animación 2/616G02019
Deseño Sonoro/616G02008
Debuxo de Contornas e Arte de Concepto/616G02013
Debuxo Anatómico/616G02012
Historia da Animación e os Videoxogos/616G02003
Modelaxe 1/616G02015
Materiais e Iluminación/616G02017
Produción da Animación e o Videoxogo/616G02001
Animación 1/616G02018

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Deseño de Produción para Animación e Videoxogos/616G02006
Edición e Montaxe/616G02007
Animación de Personaxes/616G02020

Materias que continúan o temario
Desenvolvemento de Personaxes/616G02041
Son/616G02034
Técnicas Avanzadas de Render/616G02024
Rigging Facial/616G02025
Shading/616G02027
Interpretación de Personaxes Animados/616G02028
Postprodución 3D e Efectos Visuais/616G02022
Modelaxe Escultórica/616G02023
Sector da Animación e o Videoxogo/616G02009
Públicos e Xogadores/616G02010
Promoción e Publicidade de Animación e Videoxogos/616G02011

Observacións

Os estudantes deberán consultar diariamente o Moodle, porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e cualificacións.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías