Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Proyecto de Animación Código 616G02021
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Segundo Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Taibo Pena, Francisco Javier
Correo electrónico
javier.taibo@udc.es
Profesorado
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Franganillo Parrado, Guillermo
Taibo Pena, Francisco Javier
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
guillermo.franganillo@udc.es
javier.taibo@udc.es
Web
Descripción general Desenvolvemento dun proxecto de animación, desde a conceptualización da idea ata a presentación final
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos

Non hai modificación nos contidos

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen

Manteranse todas as metodoloxías, adaptándoas a un entorno on-line, mediante Teams e Moodle.

*Metodoloxías docentes que se modifican

Ningunha

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado

As titorías trasladaranse a entorno on-line a través de Teams.

4. Modificacións na avaliación

Non se contemplan modificacións na avaliación

*Observacións de avaliación:

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía

Non hai modificacións


Competencias del título
Código Competencias del título
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A9 CE9 - Conocer las diferentes técnicas y modos de representación para la creación de modelos digitales, para su uso tanto en tiempo real como en render off-line. Comprender la importancia de la topología y las normales en los modelos digitales.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A11 CE11 - Saber definir las propiedades de los materiales asignados a los objetos de una escena 3D, incluyendo el uso de las técnicas de mapeado de texturas y conocer las diferentes técnicas de iluminación y render para la generación de imágenes por computador utilizadas en animación y videojuegos. Saber evaluar el coste de las diferentes técnicas de iluminación y shading, de cara a la toma de decisiones en una producción.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
A38 CE38 - Capacidad de plantear proyectos de animación y llevarlos a cabo en todas sus fases, desde su ideación a su desarrollo, postproducción y presentación.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El estudiante será capaz de plantear y llevar a cabo un proyecto de animación en todas sus fases, desde la idea hasta la materialización del mismo. Los proyectos se realizarán en equipos de trabajo. A7
A9
A10
A11
A15
A38
B1
B2
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B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
Desarrollo Diseño creativo y estudio de viabilidad del proyecto
Preproducción Diseño de personajes, escenarios y props
Pipeline de la producción
Producción Layout
Modelado
Surfacing
Animación
Iluminación
Render
Postproducción Compositing
Sonorización
Edición final

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Presentación oral A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 1 10 11
Aprendizaje colaborativo A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 40 77 117
Sesión magistral A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 10 10 20
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Presentación oral Presentación pública presencial del resultado final del proyecto
Aprendizaje colaborativo Los estudiantes, organizados en equipos de trabajo, realizarán la producción de un contenido de animación, experimentando todas sus fases: desarrollo, preproducción, producción e postproducción. Se harán revisiones periódicas del estado del proyecto. La forma de trabajo será lo más similar posible a la dinámica de una producción real en un estudio de animación.
Sesión magistral Sesiones expositivas online en las que se explicarán los contenidos teóricos necesarios para el desarrollo de las diferentes etapas del proyecto de animación.
Los materiales necesarios se pondrán a disposición de los estudiantes y se complementarán con sesiones online síncronas o asíncronas. Estas sesiones podrán tener formato de debate o foro virtual.

Atención personalizada
Metodologías
Aprendizaje colaborativo
Descripción
Las tutorías se configurarán para dar soporte a la resolución de dudas y consultas acerca de las dificultades que se encuentren los estudiantes durante el desarrollo del proyecto. Estas tutorías serán presenciales cuando sea posible.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Presentación oral A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Presentación pública final del proyecto. Esta presentación se realizara de forma presencial en la fecha oficial del examen.
La asistencia a la presentación es obligatoria para poder superar la materia.
20
Aprendizaje colaborativo A7 A9 A10 A11 A15 A38 B14 B13 B12 B11 B10 B9 B8 B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Tanto el proceso como el resultado final serán valorados.
En función de su grado de compromiso, acercamiento, implicación y aportación al proyecto, podría haber diferencias en la calificación de los estudiantes de un mismo grupo.
Se realizarán entregas regularmente a lo largo del cuatrimestre.
80
 
Observaciones evaluación

Los estudiantes deberán consultar diariamente Moodle, porque a través de este espacio docente virtual se les comunicará toda la información necesaria sobre la materia: documentos, avisos y calificaciones.



Fuentes de información
Básica Jeremy Cantor, Pepe Valencia (2004). Inspired 3D Short Film Production. Thomson
Catherine Winder (2011). Producing animation. Focal Press
Alberto Rodriguez (2010). Proyectos de animación 3D. Anaya Multimedia
Lea Milic (2006). The animation producer's handbook. Mc Graw Hill
Isaac Kerlow (2009). The Art of 3D Computer Animation and Effects. Wiley

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales/616G02002
Guion/616G02004
Dirección y Realización/616G02005
Modelado 2/616G02016
Animación 2/616G02019
Diseño Sonoro/616G02008
Dibujo de Entornos y Arte de Concepto/616G02013
Dibujo Anatómico/616G02012
Historia de la Animación y los Videojuegos/616G02003
Modelado 1/616G02015
Materiales e Iluminación/616G02017
Producción de la Animación y el Videojuego/616G02001
Animación 1/616G02018

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Diseño de Producción para Animación y Videojuegos/616G02006
Edición y Montaje/616G02007
Animación de Personajes/616G02020

Asignaturas que continúan el temario
Desarrollo de Personajes/616G02041
Sonido/616G02034
Técnicas Avanzadas de Render/616G02024
Rigging Facial/616G02025
Shading/616G02027
Interpretación de Personajes Animados/616G02028
Postproducción 3D y Efectos Visuales/616G02022
Modelado Escultórico/616G02023
Sector de la Animación y el Videojuego/616G02009
Públicos y Jugadores/616G02010
Promoción y Publicidad de Animación y Videojuegos/616G02011

Otros comentarios

Los estudiantes deberán consultar diariamente Moodle, porque a través de este espacio docente virtual se les comunicará toda la información necesaria sobre la materia: documentos, avisos y calificaciones.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías