Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Modelado Escultórico Código 616G02023
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
García Aradas, Cristina
Correo electrónico
c.garadas@udc.es
Profesorado
García Aradas, Cristina
Correo electrónico
c.garadas@udc.es
Web
Descripción general Na materia tratarase o proceso de creación dun modelo dixital 3D desde a fase de análise de formas inicial ata a optimización final do modelo.

Competencias del título
Código Competencias del título
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A9 CE9 - Conocer las diferentes técnicas y modos de representación para la creación de modelos digitales, para su uso tanto en tiempo real como en render off-line. Comprender la importancia de la topología y las normales en los modelos digitales.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El objetivo de la asignatura es conocer el proceso de creación de un modelo digital 3D partiendo de la fase inicial de bosquejo, pasando por la construcción de un modelo físico hasta llegar a un modelo digital adecuado para su uso en animación o videojuegos. El alumno aprenderá a analizar e interpretar las formas y las proporciones para poder luego reproducirlas en un entorno digital, a partir del cual se podrán generar imágenes sintéticas. Se estudiará también las técnicas de optimización de estos modelos, que típicamente constarán de una geometría muy compleja, de forma que se puedan llegar a emplear en motores de render en tiempo real. A7
A9
A10
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
Análisis de formas. Hueco y volumen.
Interpretación volumétrica. Proporción.
Técnicas de modelado digital. Técnicas de modelado digital.
Tratamiento de texturas en 3D. Tratamiento de texturas en 3D.
Retopoloxía e niveis de detalle Xestión de detalle fino: mapas de normais e desprazamento

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral B6 B7 B8 B9 B10 B11 C1 C3 C4 C6 C7 C8 15 0 15
Trabajos tutelados A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C6 C7 C8 C9 1 40 41
Prueba mixta A7 A9 A10 B1 B3 B4 B7 B9 B10 B11 B13 C1 C4 0.5 0 0.5
Solución de problemas A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 15 40 55
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Clases teóricas presenciales, donde se expondrán los conceptos básicos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos, tanto presenciales como non presenciales.
Trabajos tutelados Con la supervisión del profesorado, y principalmente con el trabajo personal, no presencial, los alumnos tendrán que desarrollar los contenidos que se propongan en cada ejercicio
Prueba mixta Prueba que integra preguntas tipo de pruebas de ensayo y preguntas tipo de pruebas objetivas.
Solución de problemas Se plantearán casos prácticos en los que el alumno tendrá que aplicar los conocimientos expuestos en las sesiones magistrales para resolver los problemas que aparezcan de cara a conseguir el resultado deseado.

Atención personalizada
Metodologías
Descripción
El alumno resolverá en las tutorías las dudas o problemas que se encuentre durante el trabajo no presencial. En el caso de alumnos con dispensa académica se recomienda la asistencia a tutorías para supervisar la elaboración de los trabajos de la asignatura.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba mixta A7 A9 A10 B1 B3 B4 B7 B9 B10 B11 B13 C1 C4 Examen tipo test. 10
Trabajos tutelados A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C6 C7 C8 C9 Demoreel (20)
Prototipo/s (40)
Memoria (10)
70
Solución de problemas A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Ejercicios prácticos realizados bajo la supervisión del docente expuestos en clase. 20
 
Observaciones evaluación
  • Para poder aprobar la asignatura es necesario alcanzar una calificación mayor o igual al 50% con el trabajo final de carácter obligatorio. 
  • Los trabajos realizados en clase serán de evaluación continua y consistirán en ejercicios que se elaborarán en clase y podrán seguirse trabajando fuera con trabajo autónomo. Su entrega es optativa. 
  • La prueba tipo test es de carácter optativo. 
  • Los criterios y actividades de evaluación para el alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica (exención de asistencia) será el mismo que para el resto del alumnado.

Fuentes de información
Básica Jahirul Amin (2021). Anatomía Artística: Guía visual del cuerpo humano. Anaya
Parramon Paidotribo (2020). Diseño y creación de personajes . Parramon
Sculpting & Impresión 3D (). https://blog.prusa3d.com/3d-sculpting-modeling-characters-and-organic-shapes_31705/.
SculptGL (). https://stephaneginier.com/sculptgl/.
Blender Sculpting (). https://www.blender.org/features/sculpting/.

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Modelado 2/616G02016
Dibujo de Entornos y Arte de Concepto/616G02013
Arte Digital y Electrónico/616G02014
Dibujo Anatómico/616G02012
Modelado 1/616G02015

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

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