Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Shading Código 616G02027
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Computación
Coordinador/a
Iglesias Guitián, José Antonio
Correo electrónico
j.iglesias.guitian@udc.es
Profesorado
Iglesias Guitián, José Antonio
Correo electrónico
j.iglesias.guitian@udc.es
Web http://www.j4lley.com/content/teaching/cdav/shading/
Descripción general Nesta materia optativa profundízase no proceso de elaboración e xeración da apariencia dos materiais (material appearance & shading). Trátase dun dos procesos fundamentais dentro do pipeline de gráficos 3-D e que resulta determinante na apariencia final das imaxes sintéticas xeradas por computador. Nesta optativa ampliaranse os conceptos básicos introducidos na materia obligatoria de "materiais e iluminación", e os estudantes aprenderán a utilizar aproximacións físicas para simular materiais máis realistas. Para alcanzar este obxectivo os estudantes deberán desenrolar unha visión analítica da apariencia dos materiais, interpretando e descompoñendo materiais reais nos seus atributos e propiedades fundamentais, de modo que os poidan reproducir e reconstruir posteriormente nun entorno virtual. Os estudantes aprenderán ademáis cómo xerar, reproducir ou capturar texturas, utilizar definicións procedurais ou ben combinacións das alternativas anteriores, para conseguir crear materiais cunha apariencia máis realista e complexa.

Competencias del título
Código Competencias del título
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A11 CE11 - Saber definir las propiedades de los materiales asignados a los objetos de una escena 3D, incluyendo el uso de las técnicas de mapeado de texturas y conocer las diferentes técnicas de iluminación y render para la generación de imágenes por computador utilizadas en animación y videojuegos. Saber evaluar el coste de las diferentes técnicas de iluminación y shading, de cara a la toma de decisiones en una producción.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C2 CT2 - Dominar la expresión y la comprensión de forma oral y escrita de un idioma extranjero.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
R1 - Conocer el proceso básico mediante el cual un pipeline de gráficos por computador puede generar la apariencia de materiales ligados a modelos virtuales 3D. Comprender y saber analizar la adecuación de los diferentes modelos de apariencia fundamentales que se pueden utilizar en una producción digital de animación o videojuegos. A10
C1
C3
C4
C8
R2 - Saber definir las propiedades que definen la apariencia de los materiales, incluyendo el uso de diferentes técnicas para el mapeado de coordenadas de textura, definiciones analíticas o posibles combinaciones de las anteriores. Conocer las implicaciones y la posible influencia de las técnicas básicas de iluminación y render utilizadas en producciones de animación y videojuegos durante el proceso de generación de la apariencia de los materiales. Saber evaluar el coste de calcular la apariencia de un material de cara a la toma de decisiones en un entorno de producción. A11
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C2
C3
C6
R3 - R3 - Comprensión de la importancia del trabajo en la generación de la apariencia de los materiales dentro del flujo de trabajo de una producción de animación o videojuegos. Impacto e influencia en el resultado final y en otras etapas del pipeline. A10
A11
C1
C2
C3
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
Análisis y estudio de materiales Definición física de materiales (physically-based shading).
Relación entre xeometria e materiais.


Aislantes vs Conductores
Traslúcidos vs Medios Participativos
Outros
Generación y reproducción de materiales Asignación de materiales a la geometría:
· Técnicas de proyección y mapeado de texturas.
· Pintado de texturas sobre modelos 3D.
Materiales procedurales:
· Ruidos procedurales.
· Técnicas de repetición (tiles).
Árboles de composición de materiales:
· Definición de materiales por capas (layered).
· Materiales compuestos (mix/combined).
Ejemplos prácticos de definición de materiales Aislantes vs Conductores
Traslúcidos vs Medios Participativos
Otros

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A10 A11 C1 C2 C4 C6 7 9 16
Taller A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 C1 C3 C8 C9 20 18 38
Trabajos tutelados A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C3 0 49 49
Prueba de respuesta múltiple A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B7 C8 1 0 1
Presentación oral A10 A11 B12 B13 C1 C2 C3 C4 C7 2.5 3 5.5
 
Atención personalizada 3 0 3
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Presentación oral complementada con el uso de medios audiovisuales y la introducción de algunas preguntas dirigidas a los alumnos, con el fin de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje. La clase magistral también se conoce como “conferencia”, “método expositivo” o “clase magistral”.
Taller Modalidad formativa orientada a la aplicación de aprendizajes en la que se pueden combinar diversas metodologías/pruebas (exposiciones, simulaciones, debates, solución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través de la que el alumnado desarrolla tareas eminentemente prácticas sobre un tema específico, con el apoyo y supervisión del profesorado.
Trabajos tutelados Metodología diseñada para promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes, bajo la tutela del profesor y en escenarios variados (académicos y profesionales). Está referida prioritariamente al aprendizaje del “cómo hacer las cosas”. Constituye una opción basada en la asunción por los estudiantes de la responsabilidad por su propio aprendizaje. Este sistema de enseñanza se basa en dos elementos básicos: el aprendizaje independiente de los estudiantes y el seguimiento de ese aprendizaje por el profesor-tutor.
Prueba de respuesta múltiple Prueba objetiva que consiste en plantear una cuestión en forma de pregunta directa o de afirmación incompleta, y varias opciones o alternativas de respuesta que proporcionan posibles soluciones, de las que sólo una de ellas es válida.
Presentación oral Intervención inherente a los procesos de enseñanza-aprendizaje basada en la exposición verbal a través de la que el alumnado y profesorado interactúan de un modo ordenado, planteando cuestiones, haciendo aclaraciones y exponiendo temas, trabajos, conceptos, hechos o principios de forma dinámica.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Descripción
Las tutorías complementarán los talleres, las clases teóricas y el trabajo personal, de manera que se puedan resolver las dudas y dificultades que surjan durante las clases, el estudio o el trabajo no presencial. Estas tutorías se pueden realizar tanto individualmente como en pequeños grupos.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C3 Elaboración de trabajos individuales o colectivos (según el número de alumnos y el criterio del docente) que serán tutorizados por el docente. Los trabajos pueden ser continuación de ejercicios comentados e iniciados en los talleres de la asignatura o también ejercicios prácticos adicionales asignados por el profesor. Los ejercicios tendrán fecha de entrega, y sólo en casos debidamente justificados se podrán retrasar las entregas con previo aviso al profesor a cargo. 50
Presentación oral A10 A11 B12 B13 C1 C2 C3 C4 C7 Se trata de la presentación de un trabajo final en el que los alumnos deberán defender su trabajo original en presencia del profesor y otros compañeros. La defensa de este trabajo es obligatoria. Los temas de los trabajos se pueden elegir dentro de una serie de opciones propuestas o consensuadas entre el alumno y el profesor. 20
Prueba de respuesta múltiple A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B7 C8 Es una prueba objetiva tipo test en la que los alumnos deben poner a prueba sus conocimientos reales sobre la materia. Para aprobar la asignatura es necesario obtener un mínimo del 40% de la nota total de la prueba. 30
 
Observaciones evaluación

El cálculo de la nota final del alumno será el siguiente:

NOTA FINAL (sobre 100) = 50% TRABAJO PRÁCTICO TUTORADO + 30% PRUEBA TIPO PRUEBA + 20% TRABAJO FINAL + (P.E.)

** Para aprobar la materia será condición necesaria haber obtenido un mínimo del 40% de la nota en el trabajo dirigido y en la prueba tipo test.

** El docente se reserva la posibilidad de otorgar puntos extras (P.E.) para aquellos estudiantes que realicen satisfactoriamente tareas complementarias que requieran un estudio que vaya más allá del material enseñado en clase. Estos puntos se pueden utilizar para compensar la nota de alguna de las pruebas que no lleguen al mínimo del 40%. En ningún caso se penalizará a los estudiantes que decidan no realizar estas tareas.

En caso de no aprobar la asignatura en la primera ronda:

+ Se contempla la entrega de los trabajos prácticos corregidos (a decidir el 50% de la nota final)

+ Se deberá superar una prueba tipo test en la fecha fijada al efecto en la convocatoria establecida (mínimo 40%).

+ Se deberá presentar el trabajo final al docente a través de una presentación en video (opcional) o en una nueva ronda de presentaciones habilitada para tal fin.


Fuentes de información
Básica Julie Dorsey, Holly Rushmeier and François Sillion (2007). Digital Modeling of Material Appearance. Morgan Kaufmann

Complementária Scott Robertson (2017). How to Render HC: The Fundamentals of Light, Shadow and Reflectivity. Design Studio Press
Scott Robertson (2022). How to render: Communicating Form and Rendering a Wide Range of Materials. Titan Books Ltd


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Gráficos por Computador/616G02031
Materiales e Iluminación/616G02017

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Técnicas Avanzadas de Render/616G02024

Asignaturas que continúan el temario
Técnicas Avanzadas de Render/616G02024

Otros comentarios


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías