Identifying Data 2022/23
Subject (*) 2D Animation Code 616G02029
Study programme
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptors Cycle Period Year Type Credits
Graduate 1st four-month period
Fourth Optional 4.5
Language
Spanish
Galician
Teaching method Face-to-face
Prerequisites
Department Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador
Santos López, Iria María
E-mail
iria.santos@udc.es
Lecturers
Santos López, Iria María
E-mail
iria.santos@udc.es
Web
General description O obxectivo da materia é dar a coñecer as técnicas e conceptos da animación vectorial.
O alumnado coñecerá os fundamentos e ferramentas de animación para creación dixital e videoxogos 2D, así como a linguaxe específica da materia.

Study programme competencies
Code Study programme competences
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
A38 CE38 - Capacidad de plantear proyectos de animación y llevarlos a cabo en todas sus fases, desde su ideación a su desarrollo, postproducción y presentación.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Adequate oral and written expression in the official languages.
C3 CT3 - Using ICT in working contexts and lifelong learning.
C4 CT4 - Acting as a respectful citizen according to democratic cultures and human rights and with a gender perspective.
C6 CT6 - Acquiring skills for healthy lifestyles, and healthy habits and routines.
C7 CT7 - Developing the ability to work in interdisciplinary or transdisciplinary teams in order to offer proposals that can contribute to a sustainable environmental, economic, political and social development.
C8 CT8 - Valuing the importance of research, innovation and technological development for the socioeconomic and cultural progress of society.
C9 CT9 - Ability to manage times and resources: developing plans, prioritizing activities, identifying critical points, establishing goals and accomplishing them.

Learning aims
Learning outcomes Study programme competences
Aprender as terminoloxías axeitadas tanto na linguaxe técnica como nas línguas oficial. C1
C4
Planificar e deseñar as animacións 2D, que se levarán a cabo. A8
A10
A38
B5
B7
B12
B13
C9
Dotar de capacidades de emprendemento e de incorporación ó tecido empresarial relacionado coa área. B1
B2
B4
B11
C6
C7
C8
Entender as capacidades das tecnoloxías e metodoloxías aprendidas, as súas alternativas, as suas fortalezas e a súas problemáticas. B6
B10
Adquirirá a destreza técnica para utilizar ferramentas de creación multimedia para a realización de animacións en 2D. A15
B3
B8
B9
C3

Contents
Topic Sub-topic
Animación 2D Proceso de animación por cadros.
Proceso de animación por pezas.
Características específicas do deseño e animación de personaxes 2D.
Ferramentas para animación 2D.
Uso e integración de personaxes 2D en videoxogos.

Planning
Methodologies / tests Competencies Ordinary class hours Student’s personal work hours Total hours
Guest lecture / keynote speech A10 A15 B8 B9 C6 C8 10 10 20
Laboratory practice A8 B3 B6 B7 B10 B13 C3 15 40 55
Supervised projects A38 B2 B11 B12 C4 C7 C9 4.5 20 24.5
Oral presentation B1 B4 B5 C1 2 1 3
 
Personalized attention 10 0 10
 
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.

Methodologies
Methodologies Description
Guest lecture / keynote speech Presentación dos temas máis teóricos da materia.
Laboratory practice Creación de animacións 2D. Manexo dos efectos básicos. Creación de símbolos e tipos de texto. Publicación de animacións. Aprendizaxe da metodoloxía de animación.
Supervised projects Proba de avaliación dos coñecementos teóricos e prácticos.
Oral presentation Presentacións de traballos e proxectos.

Personalized attention
Methodologies
Supervised projects
Laboratory practice
Description
Seguemento dos proxectos e as prácticas propostas.

Assessment
Methodologies Competencies Description Qualification
Supervised projects A38 B2 B11 B12 C4 C7 C9 Proba relacionada cos coñecementos adquiridos na materia. 50
Laboratory practice A8 B3 B6 B7 B10 B13 C3 Exercicios realizados nas clases prácticas da asignatura 10
Oral presentation B1 B4 B5 C1 Presentación do proxecto. 40
 
Assessment comments

Para aprobar a materia é imprescindible entregar as prácticas de laboratorio e traballo tutelado, e acadar unha nota mínima de 4 puntos sobre un máximo de 10 puntos tanto neles como na proba obxectiva.

PLAXIO: A realización
fraudulenta das probas ou actividades de avaliación, unha vez
comprobada, implicará directamente a cualificación de suspenso "0" na
convocatoria correspondente, invalidando así calquera cualificación
obtida en todas as actividades de avaliación de cara a convocatoria
extraordinaria.

ESTUDANTES CON MATRÍCULA A TEMPO PARCIAL: Deberán poñerse en contacto
cos profesores da materia para posibilitar a realización das tarefas
fora da organización habitual da materia.


Sources of information
Basic
- Cerdá Boluda, J. (2020). Blender: Animación con el Grease Pencil.
- Cerdá Boluda, J. (2020). Blender: Preparación del entorno para animación 2D.
- Ceballos Tobón, S. F. (2021). El diseño y la creación de personajes en el trabajo del animador 2D, a partir de la interacción de los doce principios básicos de la animación y las técnicas teatrales de Stanislavski y Lecoq (Doctoral dissertation, Facultad de Artes y Humanidades).
- Medina Fernández, P. (2016). Conceptualización de una webserie de comedia en formato animación 2D: Días de mierda (Bachelor's thesis, Universitat Politècnica de Catalunya).
- Soto, N. ANIMACIÓN 2D EN LA ÉPOCA MODERNA.

Proporcionaráselles tamén aos alumnos documentación específica que será utilizada polo profesorado durante toda a materia en formato papel e/ou dixital.

Complementary

Manuais proporcionados polo profesorado.


Recommendations
Subjects that it is recommended to have taken before
Sound/616G02034
Animation and Videogames Industry/616G02009

Subjects that are recommended to be taken simultaneously

Subjects that continue the syllabus
2D Video Games/616G02043

Other comments
Para axudar a conseguir un entorno inmediato sostible, a entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:
- Solicitaranse en formato virtual ou soporte informático.
- Realizaranse a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimirlos.

Débese facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural.
Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sostebilidade nos comportamentos persoais e profesionais.

Incorpórase perspectiva de xénero na docencia desta materia.
Traballarase para identificar e modificar prexuizos e actitudes sexistas, e influirase no entorno para modificalos e fomentar valores de respeto e igualdade.
Deberanse detectar situaciones de discriminación e proporcionaranse accións e medidas para corrixilas.
Facilitarase a plena integración do alumnado que por razóns físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimente dificultades a un acceso adecuado, igualitario e proveitoso á vida universitaria.

Recomendase ao alumnado, para un aproveitamento óptimo da materia, un seguimento activo das clases así como participar nas distintas actividades e o uso da atención personalizada para a resolución das dúbidas ou cuestións que lle podan xurdir.


(*)The teaching guide is the document in which the URV publishes the information about all its courses. It is a public document and cannot be modified. Only in exceptional cases can it be revised by the competent agent or duly revised so that it is in line with current legislation.