Datos Identificativos 2023/24
Asignatura (*) Animación 2D Código 616G02029
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador/a
Santos López, Iria María
Correo electrónico
iria.santos@udc.es
Profesorado
Santos López, Iria María
Correo electrónico
iria.santos@udc.es
Web http://https://comunicacion.udc.es/gl/materias_CDAV/cuarto_curso/animaci%C3%B3n-2d
Descripción general O obxectivo da materia é dar a coñecer as técnicas e conceptos da animación vectorial.
O alumnado coñecerá os fundamentos e ferramentas de animación para creación dixital e videoxogos 2D, así como a linguaxe específica da materia.

Competencias del título
Código Competencias del título
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
A38 CE38 - Capacidad de plantear proyectos de animación y llevarlos a cabo en todas sus fases, desde su ideación a su desarrollo, postproducción y presentación.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Planificar y diseñar las animaciones 2D, que se llevarán a cabo. A8
A10
A38
B5
B7
B12
B13
C9
Dotar de capacidades de emprendimiento e incorporación al tejido empresarial relacionado con el área. B1
B2
B4
B11
C6
C7
C8
Aprenderán las terminologías adecuadas tanto en lenguaje técnica como en lenguas oficiales. C1
C4
Entenderán las capacidades de las tecnologías y metodologías aprendidas, sus alternativas, su fortalezas y sus debilidades. B6
B10
Adquirirán la destreza técnica para utilizar herramientas de creación multimedia para la realización de animaciones en 2D. A15
B3
B8
B9
C3

Contenidos
Tema Subtema
Animación 2D Proceso de animación por cuadros.
Proceso de animación por piezas.
Características específicas del diseño y animación de personajes 2D.
Herramientas para animación 2D.
Uso e integración de personajes 2D en videojuegos.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A10 A15 B8 B9 C6 C8 10 10 20
Prácticas de laboratorio A8 B3 B6 B7 B10 B13 C3 15 40 55
Trabajos tutelados A38 B2 B11 B12 C4 C7 C9 4.5 20 24.5
Presentación oral B1 B4 B5 C1 2 1 3
 
Atención personalizada 10 0 10
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Presentación de los temas más teóricos de la materia.
Prácticas de laboratorio Pequeñas prácticas de animación 2D.
Trabajos tutelados Portfolio de recopilación de las prácticas realizadas durante el curso corrigiendo los errores identificados.
Presentación oral Presentación final de las prácticas y trabajo tutelado.

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas de laboratorio
Trabajos tutelados
Descripción
Seguemento de las prácticas propuestas con el fin de obtener una elaboración correcta del trabajo tutelado final.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Sesión magistral A10 A15 B8 B9 C6 C8 Pruebas de duración corta realizadas al final de cada tema teórico de la materia. 20
Presentación oral B1 B4 B5 C1 Defensa de los trabajos tutelados. 40
Prácticas de laboratorio A8 B3 B6 B7 B10 B13 C3 Evaluación continua de los pequeños ejercicios de animación 2D realizados durante las clases. 10
Trabajos tutelados A38 B2 B11 B12 C4 C7 C9 Recopilación de los ejercicios realizados durante el curso en un portfolio corrigiendo los errores identificados en las evaluaciones previas. Incluye entrega de memoria. 30
 
Observaciones evaluación

Para aprobar la materia es imprescindible la entrega de todas las prácticas de laboratorio y la presentación oral final. Ademáis, se debe obtener una nota mínima de 4 tanto en la media de todas las prácticas como en la nota del trabajo tutelado para hacer media. De no llegar al 4, la nota obtenida automáticamente será de la nota inferior a 4 o "No Presentado" (en el caso de no entregar todas las prácticas o no llevar a cabo la presentación oral).

PLAGIO: La realización
fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación, una vez
comprobada, implicará directamente la cualificación de suspenso "0" en la
convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier cualificación
obtenida en todas las actividades de evaluación de cara a convocatoria
extraordinaria.

ESTUDIANTES CON MATRÍCULA A TIEMPO PARCIAL: Deberán ponerse en contacto
con los profesores de la asignatura para posibilitar la realización de las tareas
fuera de la organización habitual de la materia.

Fuentes de información
Básica
- Cerdá Boluda, J. (2020). Blender: Animación con el Grease Pencil. Disponible online en: https://riunet.upv.es/handle/10251/144135 [Fecha visualización: 09/07/2023].

- Cerdá Boluda, J. (2020). Blender: Preparación del entorno para animación 2D. Disponible online en: https://riunet.upv.es/handle/10251/143805 [Fecha visualización: 09/07/2023].

- Ceballos Tobón, S. F. (2021). El diseño y la creación de personajes en el trabajo del animador 2D, a partir de la interacción de los doce principios básicos de la animación y las técnicas teatrales de Stanislavski y Lecoq (Doctoral dissertation, Facultad de Artes y Humanidades). Disponible online en: https://repositorio.ucaldas.edu.co/bitstream/handle/ucaldas/16604/SergioFernando_CeballosTobon_2020.pdf?sequence=1&isAllowed=y [Fecha visualización: 09/07/2023].

- Medina Fernández, P. (2016). Conceptualización de una webserie de comedia en formato animación 2D: Días de mierda (Bachelor's thesis, Universitat Politècnica de Catalunya). Dispoñible online en: https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2117/113496/Medina_Fern%c3%a1ndez_Pablo_TFG.pdf?sequence=1&isAllowed=y [Data visualización: 09/07/2023].

- Simon, M. (2003) Producción independiente de animación 2D hacer y vender un cortometraje. Andoain Guipúzcoa: Escuela de Cine y Vídeo. ISBN : 84-932844-7-5- Soto, N. ANIMACIÓN 2D EN LA ÉPOCA MODERNA. Disponible online en: https://www.academia.edu/download/46979250/ensayo_naomi.pdf [Fecha visualización: 09/07/2023].

Se le proporcionará también al alumnado documentación específica que será utilizada por el profesorado durante toda la materia en formato papel y/o digital.

Complementária

Manuales proporcionados por el profesorado.

- Kothenschulte, D. (2021) The Walt Disney Archives: the animated movies 1921 - 1968. Köln: Taschen. ISBN : 9783836576680 (v. 2). ISBN : 9783836576154 (v. 1).

- Pearson, J. (2020) Pearl Jam: art of Do the Evolution. San Diego: IDW Publishing. ISBN : 9781631407413.

- Vázquez, A. (2022) Unicorn Wars: art book. Bilbao: Astiberri. ISBN : 978-84-18909-49-8.

- Williams, R. (2019). Técnicas de animación: dibujos animados, animación 3D y videojuegos. Madrid: Anaya. ISBN : 978-84-415-4113-9.


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales/616G02002
Guion/616G02004
Diseño de Producción para Animación y Videojuegos/616G02006
Edición y Montaje/616G02007
Sonido/616G02034
Diseño Sonoro/616G02008
Sector de la Animación y el Videojuego/616G02009
Dibujo de Entornos y Arte de Concepto/616G02013

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Interpretación de Personajes Animados/616G02028

Asignaturas que continúan el temario
Videojuegos 2D/616G02043

Otros comentarios
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenible, la entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

- Se solicitarán en formato virtual o soporte informático
- Se realizarán a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos

Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.
Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.
Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia.
Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.
Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria.

Se recomienda al alumnado, para un aprovechamiento óptimo de la materia, un seguimiento activo de las clases así como participar en las distintas actividades y el uso de la atención personalizada para la resolución de las dudas o cuestiones que le puedan surgir. </p>


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías