Datos Identificativos 2023/24
Asignatura (*) Animación 2D Código 616G02029
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinación
Santos López, Iria María
Correo electrónico
iria.santos@udc.es
Profesorado
Santos López, Iria María
Correo electrónico
iria.santos@udc.es
Web http://https://comunicacion.udc.es/gl/materias_CDAV/cuarto_curso/animaci%C3%B3n-2d
Descrición xeral O obxectivo da materia é dar a coñecer as técnicas e conceptos da animación vectorial.
O alumnado coñecerá os fundamentos e ferramentas de animación para creación dixital e videoxogos 2D, así como a linguaxe específica da materia.

Competencias do título
Código Competencias do título
A8 CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
A38 CE38 - Capacidad de plantear proyectos de animación y llevarlos a cabo en todas sus fases, desde su ideación a su desarrollo, postproducción y presentación.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Planificar e deseñar as animacións 2D, que se levarán a cabo. A8
A10
A38
B5
B7
B12
B13
C9
Dotar de capacidades de emprendemento e de incorporación ó tecido empresarial relacionado coa área. B1
B2
B4
B11
C6
C7
C8
Aprender as terminoloxías axeitadas tanto na linguaxe técnica como nas línguas oficial. C1
C4
Entender as capacidades das tecnoloxías e metodoloxías aprendidas, as súas alternativas, as suas fortalezas e a súas problemáticas. B6
B10
Adquirirá a destreza técnica para utilizar ferramentas de creación multimedia para a realización de animacións en 2D. A15
B3
B8
B9
C3

Contidos
Temas Subtemas
Animación 2D Proceso de animación por cadros.
Proceso de animación por pezas.
Características específicas do deseño e animación de personaxes 2D.
Ferramentas para animación 2D.
Uso e integración de personaxes 2D en videoxogos.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A10 A15 B8 B9 C6 C8 10 10 20
Prácticas de laboratorio A8 B3 B6 B7 B10 B13 C3 15 40 55
Traballos tutelados A38 B2 B11 B12 C4 C7 C9 4.5 20 24.5
Presentación oral B1 B4 B5 C1 2 1 3
 
Atención personalizada 10 0 10
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Presentación dos temas máis teóricos da materia.
Prácticas de laboratorio Pequenas prácticas de animación 2D.
Traballos tutelados Portfolio de recopilación das prácticas realizadas durante o curso corrixindo os erros identificados.
Presentación oral Presentación final das prácticas e traballo tutelado.

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas de laboratorio
Traballos tutelados
Descrición
Seguemento das prácticas propostas co fin de obter unha elaboración correcta do traballo tutelado final.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Sesión maxistral A10 A15 B8 B9 C6 C8 Probas de duración curta realizadas ao final de cada tema teórico da materia. 20
Presentación oral B1 B4 B5 C1 Defensa dos traballos tutelados. 40
Prácticas de laboratorio A8 B3 B6 B7 B10 B13 C3 Avaliación continua dos pequenos exercicios de animación 2D realizados durante as clases. 10
Traballos tutelados A38 B2 B11 B12 C4 C7 C9 Recopilación dos exercicios realizados durante o curso nun portfolio corrixindo os erros identificados nas avaliacións previas. Inclúe entrega de memoria. 30
 
Observacións avaliación

Para aprobar a materia é imprescindible a entrega de todas as prácticas de laboratorio e a presentación oral final. Ademáis, débese obter unha nota mínima de 4 tanto na media de todas as prácticas como na nota do traballo tutelado para facer media. De non chegar ao 4, a nota obtida automáticamente será a da nota inferior a 4 ou Non Presentado (no caso de non entregar todas as prácticas ou non levar a cabo a presentación oral). 

PLAXIO: A realización
fraudulenta das probas ou actividades de avaliación, unha vez
comprobada, implicará directamente a cualificación de suspenso "0" na
convocatoria correspondente, invalidando así calquera cualificación
obtida en todas as actividades de avaliación de cara a convocatoria
extraordinaria.

ESTUDANTES CON MATRÍCULA A TEMPO PARCIAL: Deberán poñerse en contacto
cos profesores da materia para posibilitar a realización das tarefas
fora da organización habitual da materia.


Fontes de información
Bibliografía básica

- Cerdá Boluda, J. (2020). Blender: Animación con el Grease Pencil. Dispoñible online en: https://riunet.upv.es/handle/10251/144135 [Data visualización: 09/07/2023].

- Cerdá Boluda, J. (2020). Blender: Preparación del entorno para animación 2D. Dispoñible online en: https://riunet.upv.es/handle/10251/143805 [Data visualización: 09/07/2023].

- Ceballos Tobón, S. F. (2021). El diseño y la creación de personajes en el trabajo del animador 2D, a partir de la interacción de los doce principios básicos de la animación y las técnicas teatrales de Stanislavski y Lecoq (Doctoral dissertation, Facultad de Artes y Humanidades). Dispoñible online en: https://repositorio.ucaldas.edu.co/bitstream/handle/ucaldas/16604/SergioFernando_CeballosTobon_2020.pdf?sequence=1&isAllowed=y [Data visualización: 09/07/2023].

- Medina Fernández, P. (2016). Conceptualización de una webserie de comedia en formato animación 2D: Días de mierda (Bachelor's thesis, Universitat Politècnica de Catalunya). Dispoñible online en: https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2117/113496/Medina_Fern%c3%a1ndez_Pablo_TFG.pdf?sequence=1&isAllowed=y [Data visualización: 09/07/2023].

- Simon, M. (2003) Producción independiente de animación 2D hacer y vender un cortometraje. Andoain Guipúzcoa: Escuela de Cine y Vídeo. ISBN : 84-932844-7-5- Soto, N. ANIMACIÓN 2D EN LA ÉPOCA MODERNA. Dispoñible online en: https://www.academia.edu/download/46979250/ensayo_naomi.pdf [Data visualización: 09/07/2023].

Proporcionaráselle tamén ao alumnado documentación específica que será utilizada polo profesorado durante toda a materia en formato papel e/ou dixital.

Bibliografía complementaria

Manuais proporcionados polo profesorado.

- Kothenschulte, D. (2021) The Walt Disney Archives: the animated movies 1921 - 1968. Köln: Taschen. ISBN : 9783836576680 (v. 2). ISBN : 9783836576154 (v. 1).

- Pearson, J. (2020) Pearl Jam: art of Do the Evolution. San Diego: IDW Publishing. ISBN : 9781631407413.

- Vázquez, A. (2022) Unicorn Wars: art book. Bilbao: Astiberri. ISBN : 978-84-18909-49-8.

- Williams, R. (2019). Técnicas de animación: dibujos animados, animación 3D y videojuegos. Madrid: Anaya. ISBN : 978-84-415-4113-9.


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Linguaxe e Narrativa Gráficas e Audiovisuais/616G02002
Guión/616G02004
Deseño de Produción para Animación e Videoxogos/616G02006
Edición e Montaxe/616G02007
Son/616G02034
Deseño Sonoro/616G02008
Sector da Animación e o Videoxogo/616G02009
Debuxo de Contornas e Arte de Concepto/616G02013

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Interpretación de Personaxes Animados/616G02028

Materias que continúan o temario
Videoxogos 2D/616G02043

Observacións

Para axudar a conseguir un entorno inmediato sostible, a entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

- Solicitaranse en formato virtual ou soporte informático.
- Realizaranse a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimirlos.

Débese facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural. 
Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sostebilidade nos comportamentos persoais e profesionais.
Incorpórase perspectiva de xénero na docencia desta materia. Traballarase para identificar e modificar prexuizos e actitudes sexistas, e influirase no entorno para modificalos e fomentar valores de respeto e igualdade. 
Deberanse detectar situaciones de discriminación e proporcionaranse accións e medidas para corrixilas. 
Facilitarase a plena integración do alumnado que por razóns físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimente dificultades a un acceso adecuado, igualitario e proveitoso á vida universitaria. 

Recomendase ao alumnado, para un aproveitamento óptimo da materia, un seguimento activo das clases así como participar nas distintas actividades e o uso da atención personalizada para a resolución das dúbidas ou cuestións que lle podan xurdir.


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías