Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Gráficos por Computador Código 616G02031
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Primero Formación básica 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinador/a
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Gomez Garcia, Angel
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
angel.gomez@udc.es
Web
Descripción general Materia que imparte os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador

Competencias del título
Código Competencias del título
A13 CE13 - Conocer los fundamentos y principios básicos de la generación de gráficos por computador, así como los formatos de imagen y vídeo.
A14 CE14 - Entender cómo se aplican los fundamentos de gráficos por computador en la creación digital y los motores de videojuegos.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Aprender los fundamentos básicos de la generación de gráficos por computador A13
Aprender a conocer y utilizar los distintos formatos de archivo digital de imagen y vídeo A14
Aprender a conocer las distintas etapas del proceso de generación de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como las distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programarlos y cómo se integra dicho proceso dentro de un motor de videojuegos B1
B2
B4
B5
B7
B8
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
APIs gráficos OpenGL y DirectX
Pipeline Gráfico Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes y pipeline gráfico
Herramientas Texturas
Transformaciones
Filtrado
Antialiasing
Modelos de iluminación Luz
Materiales y texturas
Modelos de iluminación globales y locales
Shaders Shaders

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Prácticas a través de TIC A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 21 31.5 52.5
Prueba objetiva B1 B4 B5 C1 4 36 40
Sesión magistral A13 B10 B11 C8 21 31.5 52.5
 
Atención personalizada 5 0 5
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Prácticas a través de TIC Realización de ejercicios para evaluar la adquisición de conocimientos teóricos
Prueba objetiva Prueba escrita de preguntas cortas para evaluar los conocimientos teóricos adquiridos
Sesión magistral Clases teóricas sobre los contenidos de la asignatura

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas a través de TIC
Descripción
Seguimiento de los alumnos en clase en la realización de los ejercicios prácticos.

Dispensa académica: los alumnos de tiempo parcial no tienen la obligación de acudir a todas las horas de clase teórica y práctica. Se tienen que poner en contacto con el profesor de la materia al principio del cuatrimestre para organizar su seguimiento de la materia.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas a través de TIC A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 Se valorará la asistencia y aprovechamiento de los ejercicios realizados en el tiempo de prácticas de las clases 50
Prueba objetiva B1 B4 B5 C1 El examen de preguntas cortas o test se evaluará según los conocimientos impartidos en las clases 50
 
Observaciones evaluación

La nota total para aprobar la materia es de 5 puntos sobre 10.

En la Prueba objetiva es necesario obtener un mínimo de un 4 sobre 10 para sumar la nota de las prácticas.

La nota del apartado de prácticas conseguida para la primera
oportunidad, se mantendrá para la segunda, no pudiendo conseguir una
segunda calificación.

Dispensa académica:

-
En el caso de las prácticas a través de las TIC, para los alumnos a
tiempo parcial, se plantearán en Moodle ejercicios que podrán entregar
para puntuar en este apartado

- La dispensa será de hasta el 75% de horas de clase.

-
La evaluación tanto para la primera como para la segunda oportunidad, y
tanto para los alumnos de tiempo parcial como para los de tiempo total
seguirá los porcentajes indicados en este apartado.


Fuentes de información
Básica Sellers, Graham; Wright, Richard S.: Haemel, NIcholas (2016). OpenGL SuperBible 7th Edition. Addision Wesley

Complementária McShaffy, MIke; Graham David (2013). Game Coding Complete. Cengage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press


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