Competencias do título |
Código
|
Competencias do título
|
A13 |
CE13 - Conocer los fundamentos y principios básicos de la generación de gráficos por computador, así como los formatos de imagen y vídeo. |
A14 |
CE14 - Entender cómo se aplican los fundamentos de gráficos por computador en la creación digital y los motores de videojuegos. |
B1 |
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias do título |
Aprender os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador |
A13
|
|
|
Aprender a coñecer e utilizar os distintos formatos de arquivo dixital de imaxe e vídeo |
A14
|
|
|
Aprender a coñecer as distintas etapas do proceso de xeración de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como as distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programalos e cómo se integra dito proceso dentro dun motor de videoxogos |
|
B1 B2 B4 B5 B7 B8 B10 B11 B12 B13
|
C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
APIs gráficos |
OpenGL e DirectX |
Pipeline Gráfico |
Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes e pipeline gráfico |
Ferramentas |
Texturas
Transformacións
Filtrado
Antialiasing |
Modelos de iluminación |
Luz
Materiales y texturas
Modelos de iluminación globales y locales |
Shaders |
Shaders |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias |
Horas presenciais |
Horas non presenciais / traballo autónomo |
Horas totais |
Prácticas a través de TIC |
A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
21 |
31.5 |
52.5 |
Proba obxectiva |
B1 B4 B5 C1 |
4 |
36 |
40 |
Sesión maxistral |
A13 B10 B11 C8 |
21 |
31.5 |
52.5 |
|
Atención personalizada |
|
5 |
0 |
5 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Prácticas a través de TIC |
Realización de exercicios para evaluar a adquisición de coñecementos teóricos |
Proba obxectiva |
Proba escrita de preguntas curtas para evaluar os coñecementos teóricos adquiridos |
Sesión maxistral |
Clases teóricas sobre os contidos da asignatura |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Prácticas a través de TIC |
|
Descrición |
Seguimento dos alumnos en clase na realización dos exercicios prácticos.
Realizarase a través de Teams.
Dispensa académica: os alumnos de tempo parcial no teñen a obriga de acudir a tódalas horas de clase teórica e práctica. Téñense que por en contacto co profesor da materia ó principio do cuatrimestre para organizar o seu seguimento da materia. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias |
Descrición
|
Cualificación
|
Prácticas a través de TIC |
A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
Valorarase a asistencia e aproveitamento dos exercicios realizados no tempo de prácticas das clases |
60 |
Proba obxectiva |
B1 B4 B5 C1 |
O exame de preguntas curtas ou test evaluarase según os coñecementos impartidos nas clases
Esta proba se poderá superar en evaluación continua, con varias probas curtas, en varias clases do cuadrimestre, ou dunha vez na data de exame oficial |
40 |
|
Observacións avaliación |
A nota total para aprobar a materia é de 5 puntos sobre 10. Na Proba obxectiva é necesario obter un mínimo dun 3,5 sobre 10 para suma-la nota das prácticas. A nota do apartado de prácticas conseguida para a primeira
oportunidade, manterase para a segunda, no podendo conseguir unha
segunda calificación. Dispensa académica: -
No caso das prácticas a través das TIC, para os alumnos a
tempo parcial, prantexaránse en Moodle exercicios que poderán entregar
para puntuar neste apartado - A dispensa será de ata o 75% de horas de clase. - A evaluación tanto para a primeira, como para a segunda oportunidade, e
tanto para os alumnos de tempo parcial como para os de tempo total ,
seguirá as porcentaxes indicadas neste apartado.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Sellers, Graham; Wright, Richard S.: Haemel, NIcholas (2016). OpenGL SuperBible 7th Edition. Addision Wesley |
|
Bibliografía complementaria
|
McShaffy, MIke; Graham David (2013). Game Coding Complete. Cengage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
|
|