Identifying Data 2022/23
Subject (*) Computer Graphics Code 616G02031
Study programme
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptors Cycle Period Year Type Credits
Graduate 2nd four-month period
First Basic training 6
Language
Spanish
Teaching method Face-to-face
Prerequisites
Department Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinador
Dorado de la Calle, Julian
E-mail
julian.dorado@udc.es
Lecturers
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Gomez Garcia, Angel
Rodríguez Tajes, Álvaro
E-mail
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
angel.gomez@udc.es
a.tajes@udc.es
Web
General description Materia que imparte os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador

Study programme competencies
Code Study programme competences
A13 CE13 - Conocer los fundamentos y principios básicos de la generación de gráficos por computador, así como los formatos de imagen y vídeo.
A14 CE14 - Entender cómo se aplican los fundamentos de gráficos por computador en la creación digital y los motores de videojuegos.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Adequate oral and written expression in the official languages.
C3 CT3 - Using ICT in working contexts and lifelong learning.
C4 CT4 - Acting as a respectful citizen according to democratic cultures and human rights and with a gender perspective.
C6 CT6 - Acquiring skills for healthy lifestyles, and healthy habits and routines.
C7 CT7 - Developing the ability to work in interdisciplinary or transdisciplinary teams in order to offer proposals that can contribute to a sustainable environmental, economic, political and social development.
C8 CT8 - Valuing the importance of research, innovation and technological development for the socioeconomic and cultural progress of society.
C9 CT9 - Ability to manage times and resources: developing plans, prioritizing activities, identifying critical points, establishing goals and accomplishing them.

Learning aims
Learning outcomes Study programme competences
Aprender os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador A13
Aprender a coñecer e utilizar os distintos formatos de arquivo dixital de imaxe e vídeo A14
Aprender a coñecer as distintas etapas do proceso de xeración de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como as distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programalos e cómo se integra dito proceso dentro dun motor de videoxogos B1
B2
B4
B5
B7
B8
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contents
Topic Sub-topic
APIs gráficos OpenGL e DirectX
Pipeline Gráfico Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes e pipeline gráfico
Ferramentas Texturas
Transformacións
Filtrado
Antialiasing
Modelos de iluminación Luz
Materiales y texturas
Modelos de iluminación globales y locales
Shaders Shaders

Planning
Methodologies / tests Competencies Ordinary class hours Student’s personal work hours Total hours
ICT practicals A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 21 31.5 52.5
Objective test B1 B4 B5 C1 4 36 40
Guest lecture / keynote speech A13 B10 B11 C8 21 31.5 52.5
 
Personalized attention 5 0 5
 
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.

Methodologies
Methodologies Description
ICT practicals Realización de exercicios para evaluar a adquisición de coñecementos teóricos
Objective test Proba escrita de preguntas curtas para evaluar os coñecementos teóricos adquiridos
Guest lecture / keynote speech Clases teóricas sobre os contidos da asignatura

Personalized attention
Methodologies
ICT practicals
Description
Seguimento dos alumnos en clase na realización dos exercicios prácticos.

As tutorías eealizaranse presencialmente ou a través de Teams.

Dispensa académica: os alumnos de tempo parcial no teñen a obriga de acudir a tódalas horas de clase teórica e práctica. Téñense que por en contacto co profesor da materia ó principio do cuatrimestre para organizar o seu seguimento da materia.

Assessment
Methodologies Competencies Description Qualification
ICT practicals A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 Valorarase a asistencia e aproveitamento dos exercicios realizados no tempo de prácticas das clases 60
Objective test B1 B4 B5 C1 O exame de preguntas curtas ou test evaluarase según os coñecementos impartidos nas clases 40
 
Assessment comments

Para superar a materia, o alumno deberá obter unha calificación mínima de 5
sobre 10 na suma das calificacións da proba obxectiva e as
prácticas de laboratorio. Para poder sumar as dúas notas o estudante deberá
obter unha nota mínima de 3,5 sobre 10 na proba obxectiva. Se non obtén esta
nota mínima, a nota da materia será a correspondente a nota da proba obxectiva.

Estudantes con matrícula a tiempo parcial e dispensa académica:

Indicar o profesor a situación de este tipo de
estudantes. A entrega dos traballos ten que realizarse nada datas establecidas
para tódolos estudantes.

Segunda oportunidade e Convocatoria adelantada:

O estudante ten que facer o exame da proba obxectiva nestas convocatorias,
sendo os criterios para obter a nota total os indicados ó principio deste
apartado. En canto a nota obtida nas Prácticas de Laboratorio manterase,
podendo subir esta nota ó facer as entregas dos traballos de prácticas, non
podendo recuperarse a parte da nota que se corresponde co traballo nas clases de
prácticas.

Plaxio:

En calquiera entrega na que se detecte plaxio, a entrega será valorada cun
cero. O plaxio na proba obxectiva será sancionado dacordo coa normativa vixente
da universidade


Sources of information
Basic Sellers, Graham; Wright, Richard S.: Haemel, NIcholas (2016). OpenGL SuperBible 7th Edition. Addision Wesley

Complementary McShaffy, MIke; Graham David (2013). Game Coding Complete. Cengage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press


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