Identifying Data 2022/23
Subject (*) Level and Gameplay Design Code 616G02037
Study programme
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptors Cycle Period Year Type Credits
Graduate 1st four-month period
Third Obligatory 6
Language
Spanish
Galician
Teaching method Face-to-face
Prerequisites
Department Enxeñaría Civil
Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador
Seoane Nolasco, Antonio José
E-mail
antonio.seoane@udc.es
Lecturers
Seoane Nolasco, Antonio José
E-mail
antonio.seoane@udc.es
Web
General description O obxectivo desta materia é que os alumnos aprendan os conceptos básicos de deseño dun xogo, así como a crear unha experiencia lúdica para un videoxogo.
Os alumnos aprenderán a deseñar a xogabilidade combinando distintas mecánicas e regras de xogo e integrándoas nos espazos ou niveis de xogo. Tamén coñecerán distintas técnicas para manter a motivación e interese do xogador.

Study programme competencies
Code Study programme competences
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A19 CE19 - Conocer los fundamentos necesarios para diseñar y definir un videojuego con todos los elementos que lo componen, así como contar con la capacidad de analizar, evaluar y corregir los diferentes aspectos de un videojuego.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Adequate oral and written expression in the official languages.
C3 CT3 - Using ICT in working contexts and lifelong learning.
C4 CT4 - Acting as a respectful citizen according to democratic cultures and human rights and with a gender perspective.
C6 CT6 - Acquiring skills for healthy lifestyles, and healthy habits and routines.
C7 CT7 - Developing the ability to work in interdisciplinary or transdisciplinary teams in order to offer proposals that can contribute to a sustainable environmental, economic, political and social development.
C8 CT8 - Valuing the importance of research, innovation and technological development for the socioeconomic and cultural progress of society.
C9 CT9 - Ability to manage times and resources: developing plans, prioritizing activities, identifying critical points, establishing goals and accomplishing them.

Learning aims
Learning outcomes Study programme competences
O obxectivo desta materia é que os alumnos aprendan os conceptos básicos de deseño dun xogo, así como a crear unha experiencia lúdica para un videoxogo. Tamén coñecerán distintas técnicas para manter a motivación e interese do xogador. A10
A19
A20
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9
Os alumnos aprenderán a deseñar a xogabilidade combinando distintas mecánicas e regras de xogo e integrándoas nos espazos ou niveis de xogo. A10
A19
A20
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contents
Topic Sub-topic
1. Introdución ao deseño de videoxogos 1.1. Concepto de videoxogo
1.2. Tipos de xogadores e elementos motivadores
1.3. O papel do deseñador
2. Mecánicas e sistemas 2.1. Conceptualizando o xogo
2.2. Mecánicas de xogo
2.3. Game loops
2.4. Sistemas de xogo
2.5. Exemplos de sistemas
2.6. Tipos de mecánicas
2.7. Recompensas
2.8. Equilibrio e balance
3. Estrutura e fluxo 3.1. Retos
3.2. Quests
3.3. Estrutura dun xogo
3.4. Fluxo de pantallas de xogo
4. Metodoloxías e teorías de deseño 4.1. Teoría do flow ou psicoloxía da experiencia óptima (Mihály Csikszentmihályi)
4.2. Psicoloxía da aversión á perda
4.3. Modelo PENS (Richard Ryan, Scott Rigby)
4.4. As 3 c’s do deseño de videoxogo (Scott Rogers)
4.5. Deseño contorna a unha mecánica core (Charmie Kim)
4.6. Loops e arcos (Daniel Cook)
4.7. 4 Capas, unha aproximación ao deseño narrativo (Thomas Grip)
4.8. Metodoloxía MDA: Mecánicas, Dinámicas e Estéticas (Hunicke, Leblanc, Zubek)
4.9. Deseño top down e bottom up
4.10. Deseño holístico
5. Progresión 5.1. Introdución: progresión
5.2. A era arcade
5.3. A era composite
5.4. Éraa set pieces
5.5. Sistemas de progresión
6. Introdución ao deseño de niveis 6.1. Que é un nivel?
6.2. O papel do deseñador de niveis
6.3. Niveis segundo o xénero
7. O proceso de deseño de niveis 7.1. Introdución
7.2. Requisitos do nivel
7.3. Conceptualización do nivel
8. Fundamentos do deseño de niveis 8.1. Introdución
8.2. O espazo de xogo
8.3. Control do fluxo do nivel
8.4. Guiado do xogador
8.5. Progresión no
nivel 8.6. Principios dun bo deseño de niveis
9. Pipeline de creación de niveis 9.1. Workflow de creación de niveis
9.2. Conceptualización
9.3. Layout
9.4. Listas de produción
9.5. Prototipado
9.6. Construción dos assets do nivel
9.7. Lighting, VFX e postpo
9.8. Optimización e testeo
9.9. Exemplos

Planning
Methodologies / tests Competencies Ordinary class hours Student’s personal work hours Total hours
Guest lecture / keynote speech A10 A19 A20 B7 B9 B10 B11 C8 26 0 26
Supervised projects A10 A19 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C8 C9 11.5 42.5 54
Supervised projects A10 A19 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C8 C9 11.5 42.5 54
Speaking test A10 A19 A20 B1 B2 B3 B4 B6 B11 B13 B14 C1 C6 C9 0 6 6
Speaking test A10 A19 A20 B1 B2 B3 B4 B6 B11 B13 B14 C1 C6 C9 1 8 9
 
Personalized attention 1 0 1
 
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.

Methodologies
Methodologies Description
Guest lecture / keynote speech Charlas de docencia que se usan para ensinar a teoría da materia.
Supervised projects Traballo de deseño de xogos a realizar polos alumnos nun grupo e con apartados individuais.
Supervised projects Traballo de deseño de nivéis a realizar polos alumnos nun grupo e con apartados individuais.
Speaking test Vídeos curtos feitos polos alumnos de xeito regular que deben mostrar e xustificar os avances realizados individualmente no traballo en grupo sobre o tema.
Speaking test Presentación final do traballo en grupo e defensa diante dos profesores da materia

Personalized attention
Methodologies
Supervised projects
Supervised projects
Description
Recoméndase ao alumnado realizar titorías co profesorado da materia para aclarar dúbidas sobre a elaboración dos traballos da materia.

Assessment
Methodologies Competencies Description Qualification
Speaking test A10 A19 A20 B1 B2 B3 B4 B6 B11 B13 B14 C1 C6 C9 Presentación final do traballo en grupo e defensa diante dos profesores da materia 15
Supervised projects A10 A19 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C8 C9 Traballo de deseño de xogos a realizar polos alumnos nun grupo e con apartados individuais. 35
Speaking test A10 A19 A20 B1 B2 B3 B4 B6 B11 B13 B14 C1 C6 C9 Vídeos curtos feitos polos alumnos de xeito regular que deben mostrar e xustificar os avances realizados individualmente no traballo en grupo sobre o tema. 15
Supervised projects A10 A19 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C8 C9 Traballo de deseño de nivéis a realizar polos alumnos nun grupo e con apartados individuais. 35
 
Assessment comments
Notas sobre a entrega de traballos:
- Será necesario entregar todos os traballos grupais completos e con todos os apartados pedidos para poder aprobar a materia.
- Na avaliación de todas as convocatorias só computarán os traballos subidos nas tarefas do Campus Virtual para esa convocatoria, non se poderán entregar tarde nin por outra vía das indicadas.
- No caso da segunda oportunidade (e convocatoria extraordinaria de decembro) só subiranse os traballos que teñan modificacións, para aqueles traballos non entregados na devandita convocatoria, cualificaranse igual que na convocatoria anterior.

Avaliación para a segunda oportunidade en xullo e para a convocatoria extraordinaria en decembro:
- Os pesos da avaliación das dúas metodoloxías de "Traballos tutelados" permanecerán inalteradas.
- Modificaranse as dúas probas orais, que serán sustituídas por unha única proba oral que pesará o 30% da calificación final e que consistirá nunha exposición e defensa individual ante os profesores da materia dos traballo de deseño en grupo realizado.

Sources of information
Basic Raph Koster (2013). A Theory of Fun for Game Design. Second Edition. O'Reilly Media
(). Gamasutra. The Art & Business of Making Games. http://www.gamasutra.com.
Tracy Fullerton (2018). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Fourth Edition. CRC Press
Jeannie Novak (2011). Game Development Essentials: An Introduction (Tercera edición). Delmar Cengage Learning
Jeannie Novak , Travis Castillo (2008). Game Development Essentials: Game Level Design. Delmar Cengage Learning
(). GDC YouTube Channel. https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ.
Scott Rogers (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Second Edition. Wiley
Katie Salen (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press
Jesse Schell (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition. CRC Press
Flint Dille, John Zuur Platten (2008). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle

Complementary


Recommendations
Subjects that it is recommended to have taken before
Production Design for Animation and Video Games/616G02006

Subjects that are recommended to be taken simultaneously
Narrative and Interface Design/616G02038
Sound Design/616G02008

Subjects that continue the syllabus

Other comments

1. A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

  • Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático.
  • A entrega realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos.
  • De se realizar en papel:
    • Non se empregarán plásticos.
    • Realizaranse impresións a dobre cara.
    • Empregarase papel reciclado.
    • Evitarase a impresión de borradores.

2. Débese facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural.

3. Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sostenibilidade nos comportamentos persoais e profesionais.

4. Segundo se recolle nas distintas normativas de aplicación para a docencia universitaria deberase incorporar a perspectiva de xénero nesta materia (usarase linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas…).

5. Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.

6. Deberanse detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse accións e medidas para corrixilas.

7. Facilitarase a plena integración do alumnado que por razón físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades a un acceso axeitado, igualitario e proveitoso á vida universitaria.



(*)The teaching guide is the document in which the URV publishes the information about all its courses. It is a public document and cannot be modified. Only in exceptional cases can it be revised by the competent agent or duly revised so that it is in line with current legislation.