Datos Identificativos 2021/22
Asignatura (*) Diseño Narrativo y de Interfaces Código 616G02038
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Tercero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Profesorado
Fernández Holgado, José Ángel
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
j.holgado@udc.es
antonio.seoane@udc.es
Web
Descripción general Os alumnos aprenderán a integrar historias lineais ou non lineais dentro dun videoxogo. Para iso aprenderán a utilizar os distintos elementos narrativos aplicables nun videoxogo e a combinalos coa xogabilidade co fin de crear un contexto narrativo que permita crear unha experiencia de xogo máis enriquecedora.
Os alumnos tamén aprenderán a deseñar interfaces visuais de retroalimentación dun videoxogo, así como a deseñar sistemas de interacción adecuados mediante interfaces físicas como mandos, teclados, etc. Ao acabar a materia coñecerán como deseñar, avaliar e corrixir a usabilidade das devanditos interfaces e sistemas, así como a experiencia de usuario do xogo.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non se realizarán cambios

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Todas.

*Metodoloxías docentes que se modifican
Só modificarase o carácter presencial das clases e probas orais que se realicen ao longo da materia, que se realizarán de forma virtual a través de videoconferencia en Teams.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
A resolución de dúbidas e consultas dos alumnos realizarase mediante correo electrónico para consultas que requiran unha comunicación menos interactiva e mediante Teams para titorías e unha comunicación máis interactiva cos alumnos.

4. Modificacións na avaliación
Non se realizan modificacións nas metodoloxías nin nas porcentaxes de avaliación por metodoloxía.

*Observacións de avaliación:
Non hai.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Non se realizarán cambios, xa que se dispón de suficiente material de traballo no Campus Virtual así como de recursos dixitais.

Competencias del título
Código Competencias / Resultados del título
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A19 CE19 - Conocer los fundamentos necesarios para diseñar y definir un videojuego con todos los elementos que lo componen, así como contar con la capacidad de analizar, evaluar y corregir los diferentes aspectos de un videojuego.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
A40 CE40 - Dotar de destrezas y metodologías para la creación de interfaces humano-computador.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias / Resultados del título
Los alumnos aprenderán a integrar historias lineales o no lineales dentro de un videojuego. Para ello aprenderán a utilizar los distintos elementos narrativos aplicables en un videojuego y a combinarlos con la jugabilidad con el fin de crear un contexto narrativo que permita crear una experiencia de juego más enriquecedora. A10
A19
A20
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9
Los alumnos también aprenderán a diseñar interfaces visuales de retroalimentación de un videojuego, así como a diseñar sistemas de interacción adecuados mediante interfaces físicas como mandos, teclados, etc. Al acabar la asignatura conocerán cómo diseñar, evaluar y corregir la usabilidad de dichos interfaces y sistemas, así como la experiencia de usuario del juego. A10
A19
A20
A40
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
Diseño narrativo. -Introducción al diseño narrativo
-La historia y la narrativa en videojuegos.
-Elementos narrativos y métodos para contar una historia en videojuegos.
-Estructuras narrativas.
-Diseño y desarrollo narrativo de personajes.
Diseño de interfaces y experiencia de usuario -Introducción al UI/UX
-Diseño de interfaces visuales para videojuegos.
-Sistemas de interacción.
-Diseño y análisis de la experiencia de usuario.
-Técnicas de testeo, evaluación y corrección del juego.

Planificación
Metodologías / pruebas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciales y virtuales) Horas trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A10 A19 A40 B3 B4 B5 B9 B10 B11 C1 C4 C6 C8 21 0 21
Prueba de respuesta múltiple A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B9 B10 B11 B13 B14 1.5 0 1.5
Trabajos tutelados A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 10 44 54
Trabajos tutelados A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 9.5 48 57.5
Prueba oral A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 0 4 4
Prueba oral A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 1 8 9
 
Atención personalizada 3 0 3
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Clases magistrales de docencia que se emplean para impartir la teoría de la materia.
Prueba de respuesta múltiple Tests cortos de respuesta múltiple que se realizarán durante las clases presenciales.
Trabajos tutelados Trabajos individuales de duración semanal o bisemanal que se realizarán por el alumnado.
Trabajos tutelados Trabajos de diseño de juegos que se realizarán por el alumnado de manera grupal.
Prueba oral Videos cortos realizados por los alumnos de manera periódica que deberán mostrar y justificar los avances realizados de manera individual en los trabajos grupales de la materia.
Prueba oral Presentación final de los trabajos grupales y defensa delante de los profesores de la materia.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Trabajos tutelados
Descripción
Se recomienda al alumnado realizar tutorías con el profesorado de la materia para aclarar dudas sobre la elaboración de los trabajos de la asignatura.

Evaluación
Metodologías Competencias / Resultados Descripción Calificación
Prueba de respuesta múltiple A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B9 B10 B11 B13 B14 Tests cortos de respuesta múltiple que se realizarán durante las clases presenciales. 10
Prueba oral A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 Presentación final de los trabajos grupales y defensa delante de los profesores de la materia. 15
Trabajos tutelados A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 Trabajos individuales de duración semanal o bisemanal que se realizarán por el alumnado. 15
Trabajos tutelados A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 Trabajos de diseño de juegos que se realizarán por el alumnado de manera grupal. 45
Prueba oral A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 Videos cortos realizados por los alumnos de manera periódica que deberán mostrar y justificar los avances realizados de manera individual en los trabajos grupales de la materia. 15
 
Observaciones evaluación
Evaluación para la segunda oportunidad de julio y para la convocatoria extraordinaria de diciembre:

Se mantendrá sin cambios la evaluación de las metodologías de "Prueba de respuesta múltiple" y las dos metodologías de "Trabajos tutelados".
Se modificarán las pruebas orales que se sustituirán ambas por una única prueba oral que tendrá un peso del 30% y que consistirá en una presentación y defensa individual ante los profesores de la materia del trabajo grupal de la asignatura.


Fuentes de información
Básica Chris Crawford (2004). Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders Games
SEGER, L. (2000). CÓMO CREAR PERSONAJES INOLVIDABLES, GUIA PRACTICA PARA EL DESARRO LLO DE PERSONAJES EN CINE, TELEVISION, PUBLICIDAD, NOVELAS Y NARRACIONES CORTAS . PAIDOS IBERICA
(). Gamasutra. The Art & Business of Making Games. http://www.gamasutra.com.
Jeannie Novak (2011). Game Development Essentials: An Introduction (Tercera edición). Delmar Cengage Learning
Kevin Saunders, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Interface Design. Delmar Cengage Learning
Marianne Krawczyk, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Story & Character Development. Delmar Cengage Learning
Steve Swink (2008). Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann
Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart Nacke (2018). Games User Research. Oxford
(). GDC YouTube Channel. https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ.
Scott Rogers (2018). LEVEL UP! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos . Parramon
Scott Rogers (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Second Edition. Wiley
Tobias Heussner (2019). The Advanced Game Narrative Toolbox. Tobias Heussner
Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley (2015). The Game Narrative Toolbox. Focal Press
Celia Hodent (2020). The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. Taylor & Francis Inc
Celia Hodent (2020). The Psychology of Video Games. Routledge
Flint Dille, John Zuur Platten (2008). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales/616G02002
Guion/616G02004
Diseño de Producción para Animación y Videojuegos/616G02006

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Diseño de Niveles y Jugabilidad/616G02037
Diseño Sonoro/616G02008

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

  • Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático.
  • La entrega se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos.
  • De realizarse en papel:
    • No se emplearán plásticos.
    • Se realizarán impresiones a doble cara.
    • Se empleará papel reciclado.
    • Se evitará la impresión de borradores.

2. Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.

3. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.

4. Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...).

5. Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.

6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.

7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías