Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Deseño Narrativo e de Interfaces Código 616G02038
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Terceiro Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Profesorado
Fernández Holgado, José Ángel
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
j.holgado@udc.es
antonio.seoane@udc.es
Web
Descrición xeral Os alumnos aprenderán a integrar historias lineais ou non lineais dentro dun videoxogo. Para iso aprenderán a utilizar os distintos elementos narrativos aplicables nun videoxogo e a combinalos coa xogabilidade co fin de crear un contexto narrativo que permita crear unha experiencia de xogo máis enriquecedora.
Os alumnos tamén aprenderán a deseñar interfaces visuais de retroalimentación dun videoxogo, así como a deseñar sistemas de interacción adecuados mediante interfaces físicas como mandos, teclados, etc. Ao acabar a materia coñecerán como deseñar, avaliar e corrixir a usabilidade das devanditos interfaces e sistemas, así como a experiencia de usuario do xogo.

Competencias do título
Código Competencias do título
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A19 CE19 - Conocer los fundamentos necesarios para diseñar y definir un videojuego con todos los elementos que lo componen, así como contar con la capacidad de analizar, evaluar y corregir los diferentes aspectos de un videojuego.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
A40 CE40 - Dotar de destrezas y metodologías para la creación de interfaces humano-computador.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Os alumnos aprenderán a integrar historias lineais ou non lineais dentro dun videoxogo. Para iso aprenderán a utilizar os distintos elementos narrativos aplicables nun videoxogo e a combinalos coa xogabilidade co fin de crear un contexto narrativo que permita crear unha experiencia de xogo máis enriquecedora. A10
A19
A20
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9
Os alumnos tamén aprenderán a deseñar interfaces visuais de retroalimentación dun videoxogo, así como a deseñar sistemas de interacción adecuados mediante interfaces físicas como mandos, teclados, etc. Ao acabar a materia coñecerán como deseñar, avaliar e corrixir a usabilidade das devanditos interfaces e sistemas, así como a experiencia de usuario do xogo. A10
A19
A20
A40
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contidos
Temas Subtemas
1. Introducción ao deseño narrativo 1.1. A HISTORIA NOS VIDEOXOGOS
1.2. O DESEÑO NARRATIVO
1.3. O DESEÑO NARRATIVO NA PRODUCCIÓN
2. Estructuras narrativas en videoxogos 2.1. O ARCO DA HISTORIA
2.2. A ESTRUTURA EN 3 ACTOS
2.3. ESTRUTURAS EPISÓDICAS
2.4. ESTRUTURA EN SECUENCIAS
2.5. A VIAXE DO HEROE
2.6. STORY BEATS
2.7. XOGOS SEN ESTRUTURA
3. Deseño narrativo
3.1. INTRODUCIÓN
3.2. CONCEPTOS DE INTERESE
3.3. ESTRUTURANDO O XOGO
3.4. AS 4 CAPAS DO DESEÑO NARRATIVO - THOMAS GRIP
4. Diálogos para videoxogos 4.1. TIPOS DE DIÁLOGOS NOS VIDEOXOGOS
4.2. USO DE TWINE PARA DIÁLOGOS INTERACTIVOS
5. Desenvolvemento narrativo de personaxes para videoxogos 5.1. AVATARIDAD
5.2. DESEÑO DE PERSONAXES
6. Introdución ao UI/UX - Fluxo de pantallas 6.1. QUE É O UI/UX?
6.2. GAME FLOW
6.3. TÉCNICAS DE TESTEO, EVALUACIÓN E CORRECCIÓN DA EXPERIENCIA DE USUARIO
7. Menús de xogo e Interfaces in-game 7.1. UI/UX
7.2. INTERFACE GRÁFICA DE USUARIO (GUI)
7.3. INTERFACES HUD, IN-GAME
8. Sistemas de información e interacción in-game 8.1. UI/UX IN-GAME
8.2. INTERACCIÓN E A UI
8.3. CASOS DE EXEMPLO UI/UX IN-GAME
8.4. DEFININDO A UX IN-GAME DO NOSO XOGO
9. Sistemas de control 9.1. CONTROIS
9.2. INTERFACES FÍSICOS

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A10 A19 A40 B3 B4 B5 B9 B10 B11 C1 C4 C6 C8 26 0 26
Traballos tutelados A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 10 35 45
Traballos tutelados A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 14 49 63
Proba oral A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 0 4 4
Proba oral A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 1 8 9
 
Atención personalizada 3 0 3
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Charlas de docencia que se usan para ensinar a teoría da materia.
Traballos tutelados Traballos individuais de duración semanal ou quincenal que levarán a cabo os estudantes.
Traballos tutelados Traballo de deseño de xogos a realizar polos alumnos nun grupo.
Proba oral Vídeos curtos feitos polos alumnos de xeito regular que deben mostrar e xustificar os avances realizados individualmente no traballo en grupo sobre o tema.
Proba oral Presentación final do traballo en grupo e defensa diante dos profesores da materia

Atención personalizada
Metodoloxías
Traballos tutelados
Traballos tutelados
Descrición
Recoméndase ao alumnado realizar titorías co profesorado da materia para aclarar dúbidas sobre a elaboración dos traballos da materia.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Proba oral A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 Presentación final do traballo en grupo e defensa diante dos profesores da materia 15
Traballos tutelados A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 Traballos individuais de duración semanal ou quincenal que levarán a cabo os estudantes.

25
Traballos tutelados A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 Traballo de deseño de xogos a realizar polos alumnos nun grupo. 45
Proba oral A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 Vídeos curtos feitos polos alumnos de xeito regular que deben mostrar e xustificar os avances realizados individualmente no traballo en grupo sobre o tema. 15
 
Observacións avaliación

Notas sobre a entrega de traballos:

- Será necesario entregar todos os traballos grupais completos para poder aprobar a materia.

A entrega de todos os traballos individuais non será imprescindible para aprobar a materia.

- Na avaliación de todas as convocatorias só computarán os traballos subidos nas tarefas do Campus Virtual para esa convocatoria, non se poderán entregar tarde nin por outra vía das indicadas.

- No caso da segunda oportunidade (e convocatoria extraordinaria de decembro) só subiranse os traballos que teñan modificacións, para aqueles traballos non entregados na devandita convocatoria, cualificaranse igual que na convocatoria anterior.


Avaliación para a segunda oportunidade en xullo e para a convocatoria extraordinaria en decembro:
 
Os pesos da avaliación das dúas metodoloxías de "Traballos tutelados" permanecerán inalteradas.

Modificaranse as probas orais, que serán sustituídas por unha única proba oral que pesará o 30% da calificación final e que consistirá nunha exposición e defensa individual ante os profesores da materia dos traballo de deseño en grupo realizado.


Fontes de información
Bibliografía básica Chris Crawford (2004). Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders Games
SEGER, L. (2000). CÓMO CREAR PERSONAJES INOLVIDABLES, GUIA PRACTICA PARA EL DESARRO LLO DE PERSONAJES EN CINE, TELEVISION, PUBLICIDAD, NOVELAS Y NARRACIONES CORTAS . PAIDOS IBERICA
(). Gamasutra. The Art & Business of Making Games. http://www.gamasutra.com.
Jeannie Novak (2011). Game Development Essentials: An Introduction (Tercera edición). Delmar Cengage Learning
Kevin Saunders, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Interface Design. Delmar Cengage Learning
Marianne Krawczyk, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Story & Character Development. Delmar Cengage Learning
Steve Swink (2008). Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann
Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart Nacke (2018). Games User Research. Oxford
(). GDC YouTube Channel. https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ.
Scott Rogers (2018). LEVEL UP! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos . Parramon
Scott Rogers (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Second Edition. Wiley
Tobias Heussner (2019). The Advanced Game Narrative Toolbox. Tobias Heussner
Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley (2015). The Game Narrative Toolbox. Focal Press
Celia Hodent (2020). The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. Taylor & Francis Inc
Celia Hodent (2020). The Psychology of Video Games. Routledge
Flint Dille, John Zuur Platten (2008). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Linguaxe e Narrativa Gráficas e Audiovisuais/616G02002
Guión/616G02004
Deseño de Produción para Animación e Videoxogos/616G02006

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Deseño de Niveis e Xogabilidade/616G02037
Deseño Sonoro/616G02008

Materias que continúan o temario

Observacións

1. A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

  • Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático.
  • A entrega realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos.
  • De se realizar en papel:
    • Non se empregarán plásticos.
    • Realizaranse impresións a dobre cara.
    • Empregarase papel reciclado.
    • Evitarase a impresión de borradores.

2. Débese facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural.

3. Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sostenibilidade nos comportamentos persoais e profesionais.

4. Segundo se recolle nas distintas normativas de aplicación para a docencia universitaria deberase incorporar a perspectiva de xénero nesta materia (usarase linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas…).

5. Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.

6. Deberanse detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse accións e medidas para corrixilas.

7. Facilitarase a plena integración do alumnado que por razón físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades a un acceso axeitado, igualitario e proveitoso á vida universitaria.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías