Datos Identificativos 2021/22
Asignatura (*) Desarrollo de Personajes Código 616G02041
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Tercero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Álvarez Mures, Luis Omar
Correo electrónico
omar.alvarez@udc.es
Profesorado
Álvarez Mures, Luis Omar
García Aradas, Cristina
Correo electrónico
omar.alvarez@udc.es
c.garadas@udc.es
Web
Descripción general O obxectivo deste curso é que o alumno aprenda a crear personaxes e dotalos do aspecto requirido dentro dun motor de videoxogos. O alumno aprenderá a introducir os devanditos modelos no motor, configuralos adecuadamente, combinalos e optimizalos para conseguir o mellor rendemento. Tamén aprenderá a manexar personaxes dentro dun motor de videoxogos e proporcionarlles o comportamento requirido a partir das accións do xogador ou de maneira autónoma.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos

- Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías

- Mantéñense todalas metodoloxías docentes modificando únicamente o seu carácter presencial

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado

- Correo electrónico: Dispoñibilidade semanal de titorización do profesor. De uso para facer consultas e solicitar encontros virtuais para resolver dúbidas.
- Moodle: Dispoñibilidade semanal de titorización do profesor. Segundo a necesidade do alumando. Dispoñen de “foros temáticos asociados aos módulos” da materia, para formular as consultas necesarias.
- Teams: Dispoñibilidade semanal de titorización do profesor. De 1 a 2 sesións semanais en pequeno grupo, para o seguimento e apoio na realización dos “traballos tutelados”. Esta dinámica permite facer un seguimento normalizado e axustado as necesidades da aprendizaxe do alumnado para desenvolver o traballo da materia.

4. Modificacións na avaliación

- Non se realizarán cambios.

*Observacións de avaliación:

Mantéñense as metodoloxías de evaluación e sua ponderación, exceptuando o seu carácter presencial.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía

Non se realizarán cambios. Xa dispoñen de todos os materiais de traballo dixitalizados en Moodle.

Competencias del título
Código Competencias del título
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A23 CE23 - Conocimiento del funcionamiento de un entorno de desarrollo de videojuegos y uso del mismo para la creación del espacio de juego y sus componentes, aplicando criterios específicos de modelado y creación de materiales para su aplicación en un sistema gráfico de tiempo real.
A26 CE26 - Aplicar e integrar técnicas de inteligencia artificial en motores de videojuegos.
A30 CE30 - Capacidad de desarrollar personajes en un entorno de videojuego, configurando sus características y programando sus patrones de movimiento, acciones y comportamiento en función de las acciones del usuario y las mecánicas de juego.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El alumno aprenderá a introducir personajes desarrollados en programas externos de modelado en un motor de videojuegos, ajustando en el mismo las diferentes características de su sistema esqueletal y definiendo los modos de combinación de las animaciones que definen su comportamiento en función de las acciones del usuario y de las mecánicas de juego. A10
A23
A26
A30
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
Personajes en motores de videojuegos - Conceptos básicos de la animación de personajes.
- Elementos y assets de un personaje en un motor de videojuegos.
- Importación de mallas esqueletales y animaciones desde programas externos.
- Ajuste de jerarquía esqueletal. Retargeting.
Apariencia de personajes - Materiales de personajes
- Texturas y detalle de personajes
- Materiales específicos, piel, ojos, pelo
Control de movimientos y acciones - Respuesta a las interacciones del jugador.
- Ejecución de acciones.
Animación de personajes - Conectores.
- Simulación dinámica.
- Espacios de mezcla de animaciones.
- Máquinas de estado.
- Sistema de animación del personaje. Variaciones y montajes.
Personajes no jugables - Inteligencia artificial básica.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Solución de problemas A23 A30 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C3 C7 C8 C9 16 64 80
Sesión magistral A10 A23 A30 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C8 C6 C4 20 0 20
Trabajos tutelados A26 A30 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 5 40 45
Presentación oral B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C9 C3 C1 1 3 4
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Solución de problemas Se plantearán casos prácticos en los que el alumno tendrá que aplicar los conocimientos expuestos en las sesiones magistrales para resolver los problemas que aparezcan de cara a conseguir el resultado deseado.
Sesión magistral Clases teóricas presenciales, donde se expondrán los conceptos básicos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos, tanto presenciales como non presenciales.
Trabajos tutelados Con la supervisión del profesorado, y principalmente con el trabajo personal, no presencial, los alumnos tendrán que desarrollar los contenidos que se propongan en cada proyecto.
Presentación oral Se presentará públicamente el proyecto o trabajo realizado a lo largo de la asignatura.

Atención personalizada
Metodologías
Solución de problemas
Trabajos tutelados
Descripción
El alumno resolverá en las tutorías las dudas o problemas que se encuentre durante el trabajo no presencial. En el caso de alumnos con dispensa académica se recomienda la asistencia a tutorías para supervisar la elaboración de los trabajos de la asignatura.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Presentación oral B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C9 C3 C1 Presentación (10) 10
Solución de problemas A23 A30 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C3 C7 C8 C9 P1 (5), P2 (10), P3 (10), P4 (5) 30
Trabajos tutelados A26 A30 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Demoreel (20)
Memoria (10)
Prototipo (30)
60
 
Observaciones evaluación
  • Para poder aprobar la asignatura es necesario alcanzar una calificación mayor o igual al 50% en la suma de los dos apartados: mayor o igual que 50% (prácticas + trabajo tutelado + presentación oral).
  • No se aprueba con la sola entrega del trabajo tutelado.
  • En caso de suspender el curso en la primera convocatoria se volverán a entregar las prácticas con calificación menor al 50%  así como el trabajo tutelado correspondiente en la segunda convocatoria. 
  • Los criterios y actividades de evaluación para el alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica (exención de asistencia) será el mismo que para el resto del alumnado.

Fuentes de información
Básica Cooper, Jonathan (2019). Game anim : video game animation explained. Boca Raton, FL: CRC Press
Muhammad A Moniem (2016). Mastering Unreal Engine 4.X. Birmingham: Packt Publishing
Benjamin Colin Carnall (2016). Unreal Engine 4.X by Example. Birmingham: Packt Publishing
(). Unreal Engine Documentation. https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html
(). Unreal Online Learning. https://www.unrealengine.com/en-US/academy

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Animación 2/616G02019
Animación de Personajes/616G02020
Materiales e Iluminación/616G02017
Animación 1/616G02018

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

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