Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Precios y Distribución de Animación y Videojuegos Código 616G02045
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Empresa
Coordinador/a
Losada López, José María
Correo electrónico
jose.maria.losada@udc.es
Profesorado
Losada López, José María
Correo electrónico
jose.maria.losada@udc.es
Web
Descripción general O obxectivo da materia é que o alumno domine os coñecementos planificación de márketing aplicados ao mercado de videoxogos. Con esta premisa centrarémonos na análise da demanda, a competencia e o comportamento do consumidor.
O alumno terá que ser capaz de dominar as técnicas para coñecer as necesidades dos clientes, localizar novos nichos de mercado, identificar e valorar segmentos de mercado futuros e deseñar un plan de actuación para conseguir os obxectivos marcados.

Competencias del título
Código Competencias del título
A18 CE18 - Conocer las herramientas necesarias para captar información del mercado y conocer a los consumidores.
A32 CE32 - Ser capaz de analizar problemas y tomar decisiones en entornos empresariales y de comercialización.
A33 CE33 - Manejar los conceptos y técnicas empleados en las diferentes áreas funcionales de una empresa de nueva creación y entender las relaciones que existen entre los objetivos y las políticas empresariales.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C5 CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El objetivo que se pretende conseguir es que el alumno domine los procedimientos y fases de la creación y lanzamiento de nuevos videojuegos con el objetivo de implementar una estrategia de precio y distribución que lo posicione en el mercado. En este ámbito se desarrollarán contenidos, operativa industrial y comercial. A18
A32
A33
B2
B3
B4
B5
B6
B9
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
PARTE 1. INTRODUCCIÓN TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA COMERCIALIZACIÓN EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS
PARTE 2. ANÁLISIS DEL ENTORNO TEMA 2. ANÁLISIS DEL ENTORNO EMPRESARIAL Y COMPETENCIA
TEMA 3. COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR
TEMA 4. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE VIDEOJUEGOS
PARTE 3. ESTRATEGIAS DE MERCADO TEMA 5. ESTRATEGIAS DE PRECIO EN EL MERCADO DE ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
TEMA 6. ESTRATEGIAS DE DISTRIBUCIÓN Y SELECCIÓN DE CANALES EN EL MERCADO DE ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Trabajos tutelados A18 A32 A33 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B12 B13 C1 C3 C7 C9 19.5 48.75 68.25
Prueba de respuesta múltiple A32 A33 B13 C4 C5 1 13 14
Eventos científicos y/o divulgativos B3 C8 2.5 0 2.5
Presentación oral B2 B3 B4 B6 B11 C1 C3 C9 0.5 1.25 1.75
Sesión magistral A32 B9 B11 C5 C6 C8 6 18 24
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Trabajos tutelados Los estudiantes desarrollarán un trabajo que será tutorizado por el profesor y, por lo tanto, contará con soporte tutorial. Habrá pequeños grupos de estudiantes (70% de la calificación final). El objetivo del trabajo es la aplicación de los conceptos y fundamentos que se explican en clase y la estructura básica se relacionará con el orden y la estructura de los temas que se explican a lo largo del curso. El maestro supervisará y supervisará gradualmente al grupo para que el grupo pueda desarrollar gradualmente el trabajo a medida que se desarrolla el tema. De esta forma, se logra una enseñanza interactiva, práctica y participación activa del alumno a lo largo de todo el proceso de aprendizaje. La entrega del trabajo está prevista para la última semana del período escolar, aunque se ajustará a la disponibilidad de tiempo del alumno.
Prueba de respuesta múltiple Test de respuesta múltiple individual (30% de la nota final). Cada pregunta mal contestada penaliza la calificación de la prueba (tres preguntas mal contestadas contrarrestan una correcta).
Eventos científicos y/o divulgativos El alumnado también deberá asistir a actividades complementarias de carácter práctico (conferencias, seminarios, talleres o similares) con el fin de conocer casos prácticos expuestos por sus protagonistas; también en grupo se deberán analizar los contenidos de dichas actividades y reflejar dicho análisis en los correspondientes trabajos que se someterán a evaluación.
Presentación oral Defensa de los contenidos aplicados en los diferentes proyectos que se solicitan.
Sesión magistral Explicación de los contenidos del programa teórico de la materia mediante la exposición oral, guiada con el uso de presentaciones, a través de medios audiovisuales.


Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Prueba de respuesta múltiple
Trabajos tutelados
Descripción
Los diferentes miembros del grupo podrán consultar las dudas correspondientes al desarrollo de los casos prácticos / lecturas que deben presentar o exponer.

Del mismo modo, si tiene alguna pregunta sobre el material explicado en clase, puede consultar con el profesor en su oficina o establecer otro momento para aclarar dudas y facilitar el seguimiento del estudiante.



Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba de respuesta múltiple A32 A33 B13 C4 C5 Examen tipo test con cuatro posibilidades, con preguntas sobre los contenidos desarrollados en el curso. 40
Trabajos tutelados A18 A32 A33 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B12 B13 C1 C3 C7 C9 Trabajo de desarrollo y defensa de los contenidos aplicados y centrados en los diferentes proyectos que se pidan. 40
Presentación oral B2 B3 B4 B6 B11 C1 C3 C9 Defensa de los contenidos aplicados en los diferentes proyectos que se solicitan. 20
 
Observaciones evaluación
<p>En el desarrollo de la parte práctica se evaluará:</p><p>Aplicación de dos bases teóricas.</p><p>Calidad de presentación.</p><p>Precisión, claridad de exposición y calidad de las respuestas.</p><p>Fuentes primarias y secundarias utilizadas.</p><p>Revisión bibliográfica</p><p class="MsoNormal">Alumnos con dedicación a tiempo parcial y
dispensa académica de exención de asistencia: En el caso de alumnos con
dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia, se
empleará la plataforma Moodle y el correo electrónico como vehículo de
comunicación principal para la gestión de contenidos, tutorías y la entrega de
trabajos. Se acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas
compatible con su dedicación, mas tendrán la mismo deber de realizar
actividades y de acudir la cualquier tipo de prueba de evaluación que el
alumnado a tiempo completo. Excepto para las fechas aprobadas en la Junta de
Facultad en lo que compete a la prueba objetiva, para las restantes pruebas se
acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas compatible con
su dedicación.</p>

Fuentes de información
Básica Munuera Alemán, J.L. y Rodriguez Escudero, A.I. (2012). Estrategias de Marketing. Madrid: ESIC Editorial
Wesley, D., y Barczak, G. (2010). Innovation and Marketing in the Video Game Industry: avoiding the trap. Surrey: GOWER
Kotler, P. y Armstrong, G. (2004). Introducción al Marketing, 10ª ed. Madrid: Pearson-Prentice.
Carrillo Marqueta, J., y Sebastián Morillas, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Martí Parreño, José (2010). Marketing y videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Santesmases, M. (2012). Marketing: conceptos y estrategias. Madrid: Pirámide
Huguet Rodríguez, J., y González López-Huerta, J. J. (2012). Todo lo que hay que saber de videojuegos y marketing.. Madrid: Wolters Kluwer.
Zackariasson, P., y Dymek, M. (2016). Video game marketing: a student textbook. London: Routledge

Complementária


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