Competencias do título |
Código
|
Competencias do título
|
A1 |
CE1 - Conocer y saber aplicar los aspectos teóricos y prácticos de todas las cuestiones jurídicas relacionadas con los videojuegos y los productos de animación. |
A20 |
CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos. |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C2 |
CT2 - Dominar a expresión e a comprensión de forma oral e escrita dun idioma estranxeiro. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C5 |
CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias do título |
Acceso ao coñocemento do entorno xurídico en que se desenrola a actividade do desenvolevemento de videoxogos, es especial, nos aspectos relacionados coa propiedad inetlectual, o licenciamiento a la protección de datos |
A1 A20
|
B2 B3 B4 B5 B9 B11 B12 B13 B14
|
C2 C4
|
Compresión e aprendizaxe dos conceptos de Dereito Audiovisual relativos a libertade de información e á publicidade así como os temas relativos á protección dos datos personais |
A1 A20
|
B2 B5 B9 B11 B12 B13 B14
|
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
1. A PROTECCIÓN DA CREACIÓN DIXITAL E OS VIDEOXOGOS MEDIANTE O COPYRIGHT |
a) Concepto de dereitos de autor
b) Importancia económica da industria da creación dixital, da animación e dos videoxogos
|
2. OBRAS PROTEXIDAS POLO DEREITO DE AUTOR |
a) Obras científicas, artísticas e literarias
b) As creacións dixitais e os videoxogos son obras?
|
3. OUTROS DEREITOS SOBRE CREACIÓNS DIXITAIS E VIDEOXOGOS |
a) Música, personaxes, etc.
b) Marcas
|
4. O AUTOR DA OBRA |
a) O autor
b) Creacións con varios autores
c) Obras creadas por encargo
|
5. REQUISITOS |
a) Orixinalidade
b) Plasma nun soporte
c) Non é imprescindible rexistrar a creación dixital ou o videoxogo
|
6. DEREITOS MORAIS DO AUTOR |
a) Recoñecemento
b) Integridade
c) Outros
|
7. LÍMITES DO COPYRIGHT |
a) Límites
b) Copia privada e a excepción dos videoxogos
|
|
|
8. AS LICENZAS |
a) Cesión a terceiros dos dereitos sobre creacións dixitais
b) Licenzas de explotación máis habituais
c) Licenzas abertas
|
9. PROTECCIÓN DO COPYRIGHT |
a) Piratería e plaxio
b) Protección civil
c) Protección penal
d) A Comisión da Propiedade Intelectual
|
10. REXISTRO DE CREACIÓNS DIXITAIS E VIDEOXOGOS |
a) O Rexistro da Propiedade Intelectual
b) Outras alternativas para rexistrar obras
|
11. DEREITO PÚBLICO DOS VIDEOXOGOS |
a) A súa relación coas liberdades públicas
b) A protección dos menores
c) Producción de videoxogos como insutria cultural. Réxime de axudas
d) A publicidade e os videoxogos
e) Réxime de protección de datos personais |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias |
Horas presenciais |
Horas non presenciais / traballo autónomo |
Horas totais |
Traballos tutelados |
A1 B2 B3 |
18 |
18 |
36 |
Seminario |
A1 A20 B3 |
3.5 |
0 |
3.5 |
Proba obxectiva |
A1 |
3 |
0 |
3 |
Discusión dirixida |
B2 |
18 |
18 |
36 |
Sesión maxistral |
A1 A20 |
17 |
17 |
34 |
|
Atención personalizada |
|
0 |
0 |
0 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Traballos tutelados |
Elaboración de informe do traballo por grupos e presentación oral |
Seminario |
Seminario co profesional invitado |
Proba obxectiva |
Estudo persoal do alumnado de base teórica |
Discusión dirixida |
Desenrollo de casos prácticos presentados polo alumnado |
Sesión maxistral |
clases expositivas |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Traballos tutelados |
Discusión dirixida |
|
Descrición |
Supervisión dos traballos tutelados do alumnado por parte do profesor, asi como o desenrolo da discusión dirixida |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias |
Descrición
|
Cualificación
|
Traballos tutelados |
A1 B2 B3 |
Avaliación dos traballos presentados polos alumnos |
40 |
Sesión maxistral |
A1 A20 |
Asistencia activa ás clases presenciais |
10 |
Proba obxectiva |
A1 |
Avaliación dos coñecementos dos alumnos sobre a base teórica das materias impartidas |
50 |
|
Observacións avaliación |
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
|
BOUZA LÓPEZ, M. A. (1997): La protección jurídica de los videojuegos, Madrid. Marcial Pons DONAIRE VILLA, F. J. (2017): La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos: ¿statu quo? Perspectivas y desafíos, Trama editorial NABEL, D. D. & CHANG, B. (2018) Video Game Law in a Nutshell, St. Paul, MN (USA), West Academic Publishing PALOMAR OLMEDA, A. (2017) Régimen Jurídico de las Competiciones de Videojuegos: La necesidad de un marco jurídico para los videojuegos en España, Madrid. Difusión Jurídica y Temas de Actualidad TOLMOS RODRÍGUEZ-PIÑEIRO, L. M. (2019): Principios legales de los
|
Bibliografía complementaria
|
|
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
|
|