Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Marco Legal de la Animación y los Videojuegos Código 616G02047
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Dereito Privado
Dereito Público
Coordinador/a
Sanz Larruga, Francisco Javier
Correo electrónico
javier.sanz.larruga@udc.es
Profesorado
Cachafeiro Garcia, Fernando
Díaz Teijeiro, Carlos María
Sanz Larruga, Francisco Javier
Correo electrónico
fernando.garcia@udc.es
carlos.diaz.teijeiro@udc.es
javier.sanz.larruga@udc.es
Web
Descripción general • Fundamentos e bases legais da regulación dos videoxogos
• Temas xurídico-públicos e xurídico-privados sobre a produción e comercialización de videoxogos
Obxectivos do curso:
• Comprensión dos conceptos máis relevantes na regulación dos videoxogos
• Acceso e coñecemento da normativa legal dos videoxogos
• Cuestións prácticas relacionadas cos aspectos legais da produción e comercialización de videoxogos

Competencias del título
Código Competencias del título
A1 CE1 - Conocer y saber aplicar los aspectos teóricos y prácticos de todas las cuestiones jurídicas relacionadas con los videojuegos y los productos de animación.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C2 CT2 - Dominar la expresión y la comprensión de forma oral y escrita de un idioma extranjero.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C5 CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Acceso al conocimiento del entorno jurídico en que se desarrolla las actividades de desarrollo de los videojuegos y, en particular en los aspectos relacionados con la propiedad intelectual e industrial A1
A20
B2
B3
B4
B5
B9
B11
B12
B13
B14
C2
C4
Comprensión y aprendizaje de los conceptos de derecho audiovisual, al régimen de las libertades informativas y sobre la protección de datos personales A1
A20
B2
B5
B9
B11
B12
B13
B14
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
1. LA PROTECCIÓN DE LA CREACIÓN DIGITAL Y LOS VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DEL DERECHO DE AUTOR a) Concepto de derecho de autor
b) Importancia económica de la industria de la creación digital, la animación y de los videojuegos
2. OBRAS PROTEGIDAS POR EL DERECHO DE AUTOR a) Obras científicas, artísticas y literarias
b) ¿Son las creaciones digitales y los videojuegos obras?
3. OTROS DERECHOS SOBRE LAS CREACIONES DIGITALES Y LOS VIDEOJUEGOS a) Música, personajes, etc.
b) Marcas
4. EL AUTOR DE LA OBRA a) El autor
b) Creaciones con varios autores
c) Las obras creadas por encargo
5. REQUISITOS a) Originalidad
b) Plasmación en un soporte
c) No es imprescindible registrar la creación digital o el videojuego
6. DERECHOS MORALES DEL AUTOR a) Reconocimiento
b) Integridad
c) Otros
7. LÍMITES DEL DERECHO DE AUTOR a) Límites
b) La copia privada y la excepción de los videojuegos
8. LAS LICENCIAS a) cesión a terceros de los derechos sobre creaciones digitales
b) licencias de explotación más ahbituales
c) licencias abiertas
9. PROTECCIÓN DEL DERECHO DE AUTOR a) La piratería y el plagio
b) Protección civil
c) Protección penal
d) La Comisión de la Propiedad Intelectual
10. REGISTRO DE LAS CREACIONES DITITALES Y VIDEOJUEGOS a) El Registro de la Propiedad Intelectual
b) Otras alternativas para registrar las obras
11. DERECHO PÚBLICO DE LOS VIDEOJUEGOS a) su relación con las libertades informativas
b) la protección de menores
c) producción de videojuegos como industria cultural. El régimen de ayudas
d) la publicidad y los videojuegos
e) régimen de protección de datos personales
12. RÉGIMEN JURÍDICO DE LOS E-SPORTS a) A súa relación coas liberdades públicas
b) A protección dos menores
c) Producción de videoxogos como insutria cultural. Réxime de axudas
d) A publicidade e os videoxogos
e) Réxime de protección de datos personais

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Trabajos tutelados A1 B2 B3 18 18 36
Seminario A1 A20 B3 3.5 0 3.5
Prueba objetiva A1 3 0 3
Discusión dirigida B2 18 18 36
Sesión magistral A1 A20 17 17 34
 
Atención personalizada 0 0 0
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Trabajos tutelados Elaboración de informe de los trabajos por grupos y presentación oral
Seminario Seminario con un profesional invitado
Prueba objetiva Estudio personal del alumnado de base teórica
Discusión dirigida Desarrollo de casos prácticos presentados por el alumnado
Sesión magistral Clases expositivas

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Discusión dirigida
Descripción
Supervisión de los trabajo tutelados por el profesor, así como el desarrollo de la discusión dirigida

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A1 B2 B3 Avaliación dos traballos presentados polos alumnos 40
Sesión magistral A1 A20 Asistencia activa ás clases presenciais 10
Prueba objetiva A1 Avaliación dos coñecementos dos alumnos sobre a base teórica das materias impartidas 50
 
Observaciones evaluación

Fuentes de información
Básica

BOUZA LÓPEZ, M. A. (1997): La protección jurídica de los videojuegos, Madrid. Marcial Pons


DONAIRE VILLA, F. J. (2017): La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos: ¿statu quo? Perspectivas y desafíos, Trama editorial


NABEL, D. D. & CHANG, B. (2018) Video Game Law in a Nutshell, St. Paul, MN (USA), West Academic Publishing

PALOMAR OLMEDA, A. (2017) Régimen Jurídico de las Competiciones de Videojuegos: La necesidad de un marco jurídico para los videojuegos en España, Madrid. Difusión Jurídica y Temas de Actualidad

TOLMOS RODRÍGUEZ-PIÑEIRO, L. M. (2019): Principios legales de los


Complementária


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