Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Matemáticas y juego Código 652G01031
Titulación
Grao en Educación Infantil
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Tercero Optativa 4.5
Idioma
Inglés
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Pedagoxía e Didáctica
Coordinador/a
Santamaría Recio, María Celina
Correo electrónico
celina.santamaria@udc.es
Profesorado
Santamaría Recio, María Celina
Correo electrónico
celina.santamaria@udc.es
Web
Descripción general Nesta materia profundízase de modo colaborativo no xogo como recurso didáctico para educación infantil, dado o seu papel fundamental na vida de nenos e nenas. Trabállanse ademais as emocións e empréganse recursos innovadores e metodoloxías activas, dando especil importancia ás TIC e a avaliación formativa.

Competencias del título
Código Competencias del título
A33 Conocer los fundamentos científicos, matemáticos y tecnológicos del currículo de esta etapa así como las teorías sobre la adquisición y desarrollo de los aprendizajes correspondientes.
A34 Conocer estrategias didácticas para desarrollar representaciones numéricas y nociones espaciales, geométricas y de desarrollo lógico.
A35 Comprender las matemáticas como conocimiento sociocultural.
A36 Conocer la metodología científica y promover el pensamiento científico y la experimentación.
A39 Elaborar propuestas didácticas en relación con la interacción ciencia, técnica, sociedad y desarrollo sostenible.
A40 Promover el interés y el respeto por el medio natural, social y cultural a través de proyectos didácticos adecuados.
A41 Fomentar experiencias de iniciación a las tecnologías de la información y la comunicación.
B1 Aprender a aprender.
B2 Resolver problemas y tomar decisiones de forma efectiva.
B3 Aplicar un pensamiento crítico, autocrítico, lógico y creativo.
B4 Trabajar de forma autónoma con iniciativa y espíritu emprendedor.
B5 Trabajar de forma colaborativa.
B9 Autonomía en el aprendizaje.
B10 Capacidad de análisis y síntesis.
B11 Capacidad de búsqueda y manejo de información.
B25 Utilización de las TIC en el ámbito de estudio y del contexto profesional.
C1 Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía abierta, culta, crítica, comprometida, democrática y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien común.
C6 Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.
C7 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.
C8 Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Identificar las principales características que definen el juego A33
A35
A36
B1
B3
B4
B5
B9
B10
B11
C3
C4
C6
C8
Revisar críticamente las teorías clásicas del juego y su relación con el aprendizaje A33
A35
A36
B1
B3
B4
B5
B9
B10
B11
B25
C1
C3
C4
C6
C7
C8
Analizar y valorar las transmisiones que se producen en los juegos A35
B1
B3
B4
B5
B9
B10
B11
C1
C4
C8
Clasificar juegos desde distintas categorizaciones A35
B1
B3
B4
B5
B9
B10
B11
B25
C6
Analizar juegos tradicionales y su potencial educativo A35
B1
B3
B4
B5
B9
B10
B11
C3
C4
C6
C7
Diseñar propuestas de juegos adaptadas a las etapas de desarrollo cognitivo y emocional del alumnado A33
A34
A35
A36
A39
A40
A41
B1
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B11
B25
C3
Desarrollar propuestas didácticas de juegos desde una perspectiva curricular, dando especial importancia a los objetivos relacionados con las matemáticas A33
A34
A35
A36
A39
A40
A41
B1
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B11
B25
C1
C3
C6
C8
Planificar propuestas en las que se integren las inteligencias múltiples y en particular la inteligencia emocional, en el aprendizaje de las matemáticas A33
A34
A35
A36
A39
A40
A41
B1
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B11
B25
C1
C3
C4
C6
C7
C8
Aplicar un enfoque STEAM a las propuestas de juegos A33
A34
A35
A36
A39
A40
A41
B1
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B11
B25
C1
C3
C4
C6
Potenciar la utilización de recursos TIC A33
A34
A35
A36
A41
B1
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B11
B25
Utilizar el trabajo colaborativo como estrategia de aprendizaje y de optimización de resultados A33
A34
A35
A36
B1
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B11
C4
C6
C7
Potenciar la capacidad de valoración y crítica constructiva a través de las evaluaciones colaborativas y entre pares A33
A34
A35
A36
A39
A40
A41
B1
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B11
C4
C7
C8

Contenidos
Tema Subtema
Concepto de juego

El juego como valor cultural universal

Características del juego

Teorías clásicas sobre el juego

Relación entre el juego y el aprendizaje

Relación entre el juego y el desarrollo infantil

Distintas clasificaciones de los juegos

Transmisiones en los juegos

El juego y el desarrollo de las inteligencias múltiples
Aplicación didáctica del juego a las matemáticas

Diseño de juegos

Diseño de propuestas didácticas

Elaboración de recursos para la realización de juegos

Propuestas transversales y STEAM

Diseño de dinámicas que integran las matemáticas y las inteligencias múltiples
Recursos


Elaboración de portafolios digitales

Comunicación multimedia

Revisión del currículo de Educación Infantil

Criterios para la selección de fuentes fiables

Recursos y propuestas TIC y TAC
Estrategias de evaluación Diseño colaborativo de rúbricas

Evaluación entre pares

Evaluación a través del portafolio

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Actividades iniciales A41 B1 B25 C6 C7 C8 1 0 1
Análisis de fuentes documentales A33 A34 A35 A36 A41 B1 B3 B4 B5 B9 B10 B11 B25 C1 C3 C4 C6 2 8 10
Aprendizaje colaborativo A33 A34 A35 A36 A39 A40 A41 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 B11 B25 C1 C3 C4 C6 C7 C8 5 35 40
Lecturas A33 A34 A35 A36 B1 B3 B4 B5 B9 B11 B25 C1 C3 C4 C6 C8 2 8 10
Portafolio del alumno A33 A34 A35 A36 A39 A40 A41 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 B11 B25 C1 C3 C4 C6 C7 C8 4 16 20
Prueba mixta A39 B1 B2 B3 B4 B9 B10 C1 C6 C7 C8 2 2 4
Presentación oral A41 B1 B2 B4 B5 B9 B10 B11 B25 C1 C3 C4 C6 C7 C8 2 0 2
Sesión magistral A33 A34 A35 A36 B11 13 7.5 20.5
 
Atención personalizada 5 0 5
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Actividades iniciales Activdades de introducción y motivación, basadas en juegos colaborativos y apoyadas en recursos digitales.
Análisis de fuentes documentales Revisión guiada de distintas fuentes y recursos para el análisis y recensión colaborativa de teorías sobre el juego.
Aprendizaje colaborativo Realización colaborativa de trabajos tutelados: investigación, lectura guiada, diseño de juegos, propuesta didáctica, elaboración de recursos como soporte de juegos, elaboración de dinámicas matemáticas/emociones y elaboración de presentaciones multimedia de los resultados.
Lecturas Lectura guíada y colaborativa del texto Inteligencia emocional, de Daniel Goleman.
Portafolio del alumno Elaboración en equipos de un portafolio digital en el que se organizarán los procesos y resultados de aprendizaje, así como las distintas evaluaciones (heteroevaluación y evaluación entre pares) y reflexiones sobre la materia.
Prueba mixta Prueba escrita teórico-práctica en la que se dará especial importancia a la aplicación y a la reflexión sobre los contenidos de la materia.
Presentación oral Presentaciones en equipo de los distintos trabajos tutelados, con el apoyo de recursos multimedia. Para la presentación de los recursos creados se elaborará un vídeo que documente el proceso.
Sesión magistral Exposición de los distintos temas en la que se presentará la información necesaria así como la orientación para la comprensión de los temas tratados y el posterior desarrollo de las actividades planificadas.

Atención personalizada
Metodologías
Portafolio del alumno
Prueba mixta
Aprendizaje colaborativo
Lecturas
Sesión magistral
Actividades iniciales
Análisis de fuentes documentales
Presentación oral
Descripción
La atención personalizada consistirá en el acompañamiento a cada alumno/a en su proceso de aprendizaje, a través de la interacción en el aula, el correo electrónico y mediante reuniones individuales o en pequeño grupo en el horario de tutorías.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Portafolio del alumno A33 A34 A35 A36 A39 A40 A41 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 B11 B25 C1 C3 C4 C6 C7 C8 Documento digital elaborado en equipos, en el que se reflejarán los procesos, resultados, recursos utilizados, reflexiones y evaluaciones de las distintas actividades. 15
Prueba mixta A39 B1 B2 B3 B4 B9 B10 C1 C6 C7 C8 Prueba escrita sobre los contenidos de la materia, en la que se dará especial importancia a la aplicación y a la reflexión. Esta prueba podrá ser de realización voluntaria, si los resultados en el resto de apartados son muy satisfactorios. En ese caso, el porcentaje de calificación se repartirá entre el portafolio (5%) y el trabajo colaborativo (10%). 15
Aprendizaje colaborativo A33 A34 A35 A36 A39 A40 A41 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 B11 B25 C1 C3 C4 C6 C7 C8 Realización en equipo de las siguientes actividades tuteladas: investigación, lectura guiada, diseño de juegos, propuesta didáctica, elaboración de recursos como soporte de juegos, y elaboración de dinámicas matemáticas/emociones 30
Lecturas A33 A34 A35 A36 B1 B3 B4 B5 B9 B11 B25 C1 C3 C4 C6 C8 Lectura guiada y colaborativa del texto Inteligencia emocional de Daniel Goleman. 10
Análisis de fuentes documentales A33 A34 A35 A36 A41 B1 B3 B4 B5 B9 B10 B11 B25 C1 C3 C4 C6 Búsqueda, selección y organización guiada de información procedente de distintas fuentes y recursos para el análisis colaborativo de teorías sobre el juego. 15
Presentación oral A41 B1 B2 B4 B5 B9 B10 B11 B25 C1 C3 C4 C6 C7 C8 Presentaciones en equipo con apoyo de recursos multimedia sobre los trabajos tutelados realizados. Para la presentación del recurso creado se elaborará un vídeo. 15
 
Observaciones evaluación

Los alumnos/as que no alcancen el 80% en  la asistencia a clase o el 50% en la prueba objetiva serán evaluados en una prueba final escrita.

En la segunda oportunidad los alumnos serán evaluados únicamente por la calificación del examen final.

el alumnado tendrá derecho a evaluarse en cualquiera de las lenguas vehiculares en las que se imparte la materia.


Fuentes de información
Básica Goleman, D. (1996). Inteligencia emocional. KAIROS

.-   HUIZINGA, J. : Homo Ludens. Alianza Ed. Madrid. 1972

 .- CHATEAU, J. : Psicología de los juegos infantiles. Kapelusz.Buenos Aires. 1973.

 .- ELKONIN,D.B.: Psicología del juego. Pablo del Rio. Madrid. 1980

 .- BANDET  e  SARAZANAS: El niño y sus juguetes. Narcea.Madrid.72 .- -  ( ... específica en cada tema. )

.- UNICEF : Juegos de todo el mundo. Edilán. 1978

.- BELL e CORNELIUS: Juegos con tablero y fichas. Labor. 1990

.- PERELMAN, Ya.I.: Problemas y experimentos recreativos. Mir, 1983.

.- RODRIGUEZ VIDAL, R.: Diversiones Matemáticas. Reverte, 1985. AGOSTINI, F.:

.- Juegos de lógica y matemáticas. Pirámide, 1990.

.- BELL, R y CORNELIUS, M.: Juegos con tablero y fiches. Labor, 1990.

.- BOLT, B.: Actividades Matemáticas. Labor, 1988

.- BOLT, B,: Divertimentos matemáticos. Labor, 1988.

.- BOLT, B.: Aún más actividades Matemáticas. Labor, 1989.

.- CARLAVILLA, J.L. y FERNANDEZ; M.: Construcción y Aplicaciones Didácticas de los cuadrados Mágicos I. Proyecto Sur 2000.

.- CARLAVILLA, J.L. Si hay una X ¡¡¡hay matemáticas!!! Proyecto Sur, 2005.

.- DEULOFEO, J.: Una recreación matemática: historias, juegos y problemas. Planeta, 2001.

.- DORAN, JODY L. y HERNÁNDEZ, E.: Las Matemáticas en la vida cotidiana. Addison-Wesley, 1999.

.- FERRERO, L.: El juego y la matemática. la Muralla, 1991.

http://www.freeworldgroup.com/games4/gameindex/3dlogicgame.html

http://curiosidadesyjuegos.blogspot.com/

http://acertijosymascosas.com

http://www.freeworldgroup.com/games6/gameindex/lilly-hop.htm

http://acertijosymascosas.com/juegos/bloxorz/

http://www.gamegecko.com/puzzlequest.php

http://bezumie.com/ram/index.php

http://www.biometricgames.com/re/

http://www.minijuegos.com/juegos/jugar.php?id=444

http://juegosdeescape.es/?page_id=178

http://acertijosymascosas.com/juegos/puzzle-de-ingreso-en-el-ejercito/

http://www.troyis.com/troyis.php

http://www.freeworldgroup.com/games6/gameindex/math-mountain.htm

Complementária Goleman, D. (1996). Inteligencia emocional. KAIROS


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

Se recomienda enviar los trabajos telematicamente y, de no  ser posible, no utilizar plásticos, elegir la impresión a doble cara, emplear papel reciclado y evitar imprimir borradores.

Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.

Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.



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