Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Márketing Estratéxico de Videoxogos Código 730529001
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 1º cuadrimestre
Primeiro Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Empresa
Coordinación
Blazquez Lozano, Felix
Correo electrónico
felix.blazquez@udc.es
Profesorado
Blazquez Lozano, Felix
Correo electrónico
felix.blazquez@udc.es
Web
Descrición xeral O obxectivo da materia é que o alumno domine os coñecementos planificación de márketing aplicados ao mercado de videoxogos. Con esta premisa centrarémonos na análise da demanda, a competencia e o comportamento do consumidor.
O alumno terá que ser capaz de dominar as técnicas para coñecer as necesidades dos clientes, localizar novos nichos de mercado, identificar e valorar segmentos de mercado futuros e deseñar un plan de actuación para conseguir os obxectivos marcados.
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos: non

2. Metodoloxías: mantense todalas metodoloxías, se é necesario procederase a levarlas a cabo de forma virtual tal e como se expón de seguido:
CLASES MAXISTRAiS: online na plataforma MS Teams (mismo horario).
PRESENTACIONS ORAiS: online na plataforma MS Teams.
TEST OPCION MULTIPLE: online na platafoma UDC Moodle.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
TUTORÍAS: online na plataforma MS Teams (o estudante as solicitará de forma previa).

4. Modificacións na avaliación: non

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía: non

Competencias do título
Código Competencias do título
A1 CE01 - Coñecer o funcionamento e os actores do mercado de videoxogos
A2 CE02 - Manexarse de forma eficiente nas contornas socioeconómicas, tecnolóxicos, políticos e culturais do sector dos videoxogos
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B9 CG4 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras
C1 CT1 - Habilidades comunicativas e claridade de exposición oral e escrita
C2 CT2 - Capacidade de traballo persoal, organizado e planificado
C3 CT3 - Habilidade para a xestión da información
C4 CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas
C5 CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos
C7 CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida
C9 CT9 - Capacidade para dirixir e xestionar equipos de persoas e grupos de empresa
C10 CT10 - Capacidade de traballo en equipo e facilidade para a integración en equipos multidisciplinares

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
O obxectivo que se pretende conseguir é que o alumno domine os procedementos e fases da creación e lanzamento de novos videoxogos co obxectivo de implementar unha estratexia de marca que o posicione no mercado. Neste ámbito desenvolveranse contidos, operativa industrial, comercial e de comunicación. AP1
AP2
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP9
CP1
CP2
CP3
CP4
CP5
CP7
CP8
CP9
CP10

Contidos
Temas Subtemas
PARTE 1. INTRODUCCIÓN TEMA 1. INTRODUCCIÓN Á COMERCIALIZACIÓN NO DOS VIDEOXOGOS
PARTE 2. ANÁLISE DO ENTORNO TEMA 2. ANÁLISE DO ENTORNO EMPRESARIAL E DA COMPETENCIA
TEMA 3. COMPORTAMIENTO DO CONSUMIDOR
PARTE 3. INVESTIGACIÓN DE MERCADO TEMA 4. SEGMENTACIÓN DO MERCADO E POSICIONAMIENTO
TEMA 5. A INVESTIGACIÓN COMERCIAL
TEMA 6. A ESTIMACIÓN DA DEMANDA DE MERCADO
PARTE 4. ESTRATEXIAS TEMA 7. A FUNCIÓN DA ESTRATEXIA DE MERCADO
TEMA 8. O PLAN DE MARKETING ESTRATÉXICO

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Traballos tutelados A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 20 50 70
Proba de resposta múltiple A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 1 13 14
Eventos científicos e/ou divulgativos A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 4 0 4
Sesión maxistral A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 15 45 60
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Traballos tutelados Os alumnos desenvolverán un traballo que será tutelado polo docente e por tanto terá apoio titorial. Formaranse grupos reducidos de alumnos (70% de la nota final). O traballo ten por obxectivo a aplicación dos conceptos e fundamentos que se explican en clase e a estrutura básica estará relacionada coa orde e estrutura de temas que se explican ao longo da materia. O docente irá tutorizando e realizando o seguimento do grupo de forma gradual de maneira que o grupo poida ir desenvolvendo o traballo paulatinamente a medida que se desarolla a materia. Desta forma conséguese unha docencia interactiva, práctica e unha participación activa por parte do alumno ao longo do proceso de aprendizaxe. A entrega do traballo está pensada para a última semana de período lectivo aínda que se axustará á dispoñibilidade de tempo do alumno.
Proba de resposta múltiple Test de resposta múltiple individual (30% de la nota final). Cada pregunta mal contestada penaliza a cualificación da proba (tres preguntas mal contestadas contrarrestan unha correcta) e non se poderá deixar en branco ningunha custión.
Eventos científicos e/ou divulgativos O alumnado tamén deberá asistir a actividades complementarias de carácter práctico (conferencias, seminarios, talleres ou similares) co fin de coñecer casos prácticos expostos polos seus protagonistas; tamén en grupo se deberán analizar os contidos das devanditas actividades e reflectir a devandita análise nos correspondentes traballos que se someterán a avaliación.
Sesión maxistral Explicación dos contidos do programa teórico da materia mediante a exposición oral, guiada co uso de presentacion, a través de medios audiovisuales.
No se entregarán aos alumnos/as as diapositivas.

Atención personalizada
Metodoloxías
Sesión maxistral
Proba de resposta múltiple
Traballos tutelados
Descrición
Os diferentes membros do grupo poderán consultar as dúbidas correspondentes ao desenvolvemento dos casos prácticos/lecturas que deberán presentar ou expoñer.

Así mesmo, se se ten algunha dúbida relativa ao material explicado en clase, pódese consultar co docente no seu despacho ou fixar outro momento para aclarar dúbidas e facilitar o seguimento do alumno.

Dispensa Académica.
Acéptase. Os requirimentos de traballo individual se levarán a cabo "online".
As presentacións dos traballos serán ben online ou presencial.
En primeira e segunda oportunidade a execución dos exames de maio e xullo será presencial.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Proba de resposta múltiple A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 Exame tipo test con catro posibilidades, con preguntas sobre os contidos cubertos no curso. 30
Traballos tutelados A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 Traballo de desenvolvemento e defensa dos contidos aplicados e centrado nos diferentes proxectos que se solicitan. 70
 
Observacións avaliación
No desenvolvemento da parte práctica serán avaliados:

Aplicación das bases teóricas.
Calidade de presentación.
Precisión, claridade de exposición e calidade das respostas.
Fontes primarias e secundarias usadas.
Revisión bibliográfica.


Alumnos con dedicación a tempo parcial e
dispensa académica de exención de asistencia: No caso de alumnos con dedicación
a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia, empregarase a
plataforma Moodle e o correo electrónico como vehículo de comunicación
principal para a xestión de contidos, titorías e a entrega de traballos.
Acordarase ao comezo do curso un calendario específico de datas compatible coa
súa dedicación, mais terán a mesma obriga de realizaren actividades e de
acudiren a calquera tipo de proba de avaliación que o alumnado a tempo
completo. Excepto para as fechas aprobadas na Xunta de Facultade no que compete
á proba obxectiva, para as restantes probas acordarase ao inicio do curso un
calendario específico de fechas compatible coa súa dedicación.


Fontes de información
Bibliografía básica Stanton William, J., Etzel Michael, J., y Walker Bruce, J. (2007). Fundamentos de marketing. Mc Graw Hill
Wesley, D., y Barczak, G. (2010). Innovation and Marketing in the Video Game Industry: avoiding the trap. Surrey: GOWER
Kotler, P. y Armstrong, G. (2004). Introducción al Marketing, 10ª ed. Madrid: Pearson-Prentice.
Roger, Best (2007). Marketing estratégico. Madrid: Pearson Prentice-Hall
Lambin, Jean-Jacques ( (2013). Marketing estratégico. Madrid: ESIC Editorial
Carrillo Marqueta, J., y Sebastián Morillas, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Martí Parreño, José (2010). Marketing y videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Santesmases, M. (2012). Marketing: conceptos y estrategias. Madrid: Pirámide
Huguet Rodríguez, J., y González López-Huerta, J. J. (2012). Todo lo que hay que saber de videojuegos y marketing.. Madrid: Wolters Kluwer.
Zackariasson, P., y Dymek, M. (2016). Video game marketing: a student textbook. London: Routledge

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Desenvolvemento de Produtos e Marcas de Videoxogos/730529002

Materias que continúan o temario
Márketing Operativo de Videoxogos/730529022

Observacións
"Para axudar a acadar un ambiente inmediato sostido e cumprir o obxectivo da acción número 5:" Educación e investigación ambiental e social sa e sostible "do" Plan de Acción do Campus Verde de Ferrol ":

A entrega dos traballos documentais feitos neste asunto:

• Pedirase en formato virtual e / ou soporte informático

• Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimir

• Se é necesario facelos en papel:

   - Os plásticos non serán utilizados

   - As impresións dobre cara realizaranse.

   - Usarase o papel reciclado.

   - Evitarase a impresión de borradores.

Debe ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sustentabilidade no comportamento persoal e profesional.


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías