Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Marketing Estratégico de Videojuegos Código 730529001
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 1º cuatrimestre
Primero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Empresa
Coordinador/a
Membiela Pollán, Matías Enrique
Correo electrónico
matias.membiela@udc.es
Profesorado
Castro Pena, Luz
Membiela Pollán, Matías Enrique
Correo electrónico
maria.luz.castro@udc.es
matias.membiela@udc.es
Web
Descripción general O obxectivo da materia é que o alumnado domine os coñecementos planificación de márketing aplicados ao mercado de videoxogos. Con esta premisa centrarémonos na análise da demanda, a competencia e o comportamento do consumidor.
O alumnado terá que ser capaz de dominar as técnicas para coñecer as necesidades dos clientes, localizar novos nichos de mercado, identificar e valorar segmentos de mercado futuros e deseñar un plan de actuación para conseguir os obxectivos marcados.

Competencias del título
Código Competencias del título
A1 CE01 - Conocer el funcionamiento y los actores del mercado de videojuegos
A2 CE02 - Manejarse de forma eficiente en los entornos, socioeconómicos, tecnológicos, políticos y culturales del sector de los videojuegos
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B9 CG4 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
C1 CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida
C9 CT9 - Capacidad para dirigir y gestionar equipos de personas y grupos de empresa
C10 CT10 - Capacidad de trabajo en equipo y facilidad para la integración en equipos multidisciplinares

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
El objetivo que se pretende conseguir es que el alumnado domine los procedimientos y fases de la creación y lanzamiento de nuevos videojuegos con el objetivo de implementar una estrategia de marca que lo posicione en el mercado. En este ámbito se desarrollarán contenidos, operativa industrial, comercial y de comunicación. AP1
AP2
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP9
CP1
CP2
CP3
CP4
CP5
CP7
CP8
CP9
CP10

Contenidos
Tema Subtema
PARTE 1. INTRODUCCIÓN TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA COMERCIALIZACIÓN EN EL SECTOR DE DOS VIDEOJUEGOS
PARTE 2. ANÁLISIS DEL ENTORNO TEMA 2. ANÁLISIS DEL ENTORNO EMPRESARIAL Y COMPETENCIA
TEMA 3. COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR
PARTE 3. INVESTIGACIÓN DE MERCADO TEMA 4. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO Y POSICIONAMIENTO
TEMA 5. LA INVESTIGACIÓN COMERCIAL
TEMA 6. LA ESTIMACIÓN DE LA DEMANDA DE MERCADO
PARTE 4. ESTRATEGIAS TEMA 7. LA FUNCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE MERCADO
TEMA 8. EL PLAN DE MARKETING ESTRATÉGICO

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Trabajos tutelados A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 20 50 70
Prueba de respuesta múltiple A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 1 13 14
Eventos científicos y/o divulgativos A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 4 0 4
Sesión magistral A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 15 45 60
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Trabajos tutelados Los estudiantes desarrollarán un trabajo que será tutorizado por el profesor y, por lo tanto, contará con soporte tutorial. Habrá pequeños grupos de estudiantes (70% de la calificación final). El objetivo del trabajo es la aplicación de los conceptos y fundamentos que se explican en clase y la estructura básica se relacionará con el orden y la estructura de los temas que se explican a lo largo del curso. El maestro supervisará y supervisará gradualmente al grupo para que el grupo pueda desarrollar gradualmente el trabajo a medida que se desarrolla el tema. De esta forma, se logra una enseñanza interactiva, práctica y participación activa del alumno a lo largo de todo el proceso de aprendizaje. La entrega del trabajo está prevista para la última semana del período escolar, aunque se ajustará a la disponibilidad de tiempo del alumno.
Prueba de respuesta múltiple Test de respuesta múltiple individual (30% de la nota final). Cada pregunta mal contestada penaliza la calificación de la prueba (tres preguntas mal contestadas contrarrestan una correcta) y no se podrá dejar en blanco ninguna cuestión.
Eventos científicos y/o divulgativos El alumnado también deberá asistir a actividades complementarias de carácter práctico (conferencias, seminarios, talleres o similares) con el fin de conocer casos prácticos expuestos por sus protagonistas; también en grupo se deberán analizar los contenidos de dichas actividades y reflejar dicho análisis en los correspondientes trabajos que se someterán a evaluación.
Sesión magistral Explicación de los contenidos del programa teórico de la materia mediante la exposición oral, guiada con el uso de presentaciones, a través de medios audiovisuales.
Se entregarán a los alumnos/las las diapositivas

Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Prueba de respuesta múltiple
Trabajos tutelados
Descripción
Los diferentes miembros del grupo podrán consultar las dudas correspondientes al desarrollo de los casos prácticos / lecturas que deben presentar o exponer.

Del mismo modo, si tiene alguna pregunta sobre el material explicado en clase, puede consultar con el profesor en su oficina o establecer otro momento para aclarar dudas y facilitar el seguimiento del estudiante.


Dispensa Académica.
Se acepta. Los requerimientos de trabajo individual se llevarán a cabo "online".
En primera y segunda oportunidad, la presentación del trabajo y la ejecución de los exámenes de mayo y julio será presencial.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba de respuesta múltiple A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 Examen tipo test con cuatro posibilidades, con preguntas sobre los contenidos desarrollados en el curso. 50
Trabajos tutelados A1 A2 B1 B2 B3 B4 B5 B9 C1 C2 C3 C4 C5 C7 C8 C9 C10 Trabajo de desarrollo y defensa de los contenidos aplicados y centrados en los diferentes proyectos que se pidan. 50
 
Observaciones evaluación

-En el desarrollo de la parte práctica se evaluará:

Aplicación de dos bases teóricas.

Calidad de presentación.

Precisión, claridad de exposición y calidad de las respuestas.

Fuentes primarias y secundarias utilizadas.

Revisión bibliográfica

- La nota mínima en el examen tipo test, para que pondere con el trabajo tutelado, es de 4 puntos sobre 10.

Alumnos con dedicación a tiempo parcial y
dispensa académica de exención de asistencia: En el caso de alumnos con
dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia, se
empleará la plataforma Moodle y el correo electrónico como vehículo de
comunicación principal para la gestión de contenidos, tutorías y la entrega de
trabajos. Se acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas
compatible con su dedicación, mas tendrán la mismo deber de realizar
actividades y de acudir la cualquier tipo de prueba de evaluación que el
alumnado a tiempo completo. Excepto para las fechas aprobadas en la Junta de
Facultad en lo que compete a la prueba objetiva, para las restantes pruebas se
acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas compatible con
su dedicación.

- La realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación implicará directamente la cualificación de suspenso '0’ en la materia en la convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier cualificación obtenida en todas las actividades de evaluación de cara a la convocatoria extraordinaria.

- En la convocatoria adelantada se evaluará del mismo modo que en la convocatoria oficial; tanto en lo correspondiente al trabajo tutelado como al examen tipo test. En caso de no estar finalizado para entonces dicho proyecto, el alumno expondrá lo que las circunstancias permitan en dicho momento.


Fuentes de información
Básica Stanton William, J., Etzel Michael, J., y Walker Bruce, J. (2007). Fundamentos de marketing. Mc Graw Hill
Wesley, D., y Barczak, G. (2010). Innovation and Marketing in the Video Game Industry: avoiding the trap. Surrey: GOWER
Kotler, P. y Armstrong, G. (2004). Introducción al Marketing, 10ª ed. Madrid: Pearson-Prentice.
Roger, Best (2007). Marketing estratégico. Madrid: Pearson Prentice-Hall
Lambin, Jean-Jacques ( (2013). Marketing estratégico. Madrid: ESIC Editorial
Carrillo Marqueta, J., y Sebastián Morillas, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Martí Parreño, José (2010). Marketing y videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Santesmases, M. (2012). Marketing: conceptos y estrategias. Madrid: Pirámide
Huguet Rodríguez, J., y González López-Huerta, J. J. (2012). Todo lo que hay que saber de videojuegos y marketing.. Madrid: Wolters Kluwer.
Zackariasson, P., y Dymek, M. (2016). Video game marketing: a student textbook. London: Routledge

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Desarrollo de Productos y Marcas de Videojuegos/730529002

Asignaturas que continúan el temario
Marketing Operativo de Videojuegos/730529022

Otros comentarios

“Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del "Plan de Acción Green Campus Ferrol":

La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

•  Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático

•  Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos

•  En caso de ser necesario realizarlos en papel:

  -     No se emplearán plásticos

  -      Se realizarán impresiones a doble cara.

  -      Se empleará papel reciclado.

  -      Se evitará la impresión de borradores.

Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.



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