Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Desarrollo de Productos y Marcas de Videojuegos Código 730529002
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 1º cuatrimestre
Primero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Análise Económica e Administración de Empresas
Empresa
Coordinador/a
Salido Andrés, Noelia
Correo electrónico
noelia.sandres@udc.es
Profesorado
Salido Andrés, Noelia
Correo electrónico
noelia.sandres@udc.es
Web
Descripción general O principal obxectivo desta asignatura de máster é achegar aos estudantes á relevancia das variables Produto e Marca, e ao encaixe dun efectivo desenvolvemento das mesmas na competitiva industria dos Videoxogos. Para logralo, os estudantes abordarán a investigación da política de produtos; coñecerán o proceso de innovación e desenvolvemento de produtos; e aprenderán a xestionar as marcas e o seu valor no deseño de videoxogos, como resposta ás demandas dos principais gupos de interese nunha industria global, creativa, e extremadamente cambiante.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos:
Non se realizan modificacións.

2. Metodoloxías:
*Metodoloxías docentes que se manteñen:
- Traballos tutelados
- Proba de resposta múltiple
- Sesión maxistral

*Metodoloxías docentes que se modifican:
No caso de docencia íntegramente non presencial, modifícanse as seguintes metodoloxías de cara a súa adaptación:

- Traballos tutelados: preparación e celebración das tutorías a través de sesións síncronas en Teams, dacordo á planificación prevista e compartida cos estudantes en Moodle. Os grupos traballarán autónomamente pola vía virtual. As presentacións serán virtuais -individuais ou grupais- dos casos prácticos realizados e a través de Teams, en sesión síncrona e grabada que se porá a disposición dos estudantes en Moodle vía Stream.

- Proba de resposta múltiple: realización virtual da proba a través da plataforma Moodle.

- Sesión maxistral: impartiránse as sesións maxistrais a través de Teams, en síncrono, e dacordo ao calendario previsto. Estas sesións serán grabadas para poñerse a disposición dos estudantes en Moodle vía Stream.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado:
Moodle:
-Correos informativos a través do foro de novas.
-Posta a disposición do alumnado dos calendarios de presentacións de casos prácticos.
-Posta a disposición do alumnado dos calendarios de tutorías de casos prácticos.
-Posta a disposición do alumnado das sesións síncronas realizadas vía Teams e aloxadas en Stream (sesións maxistrais e de presentación dos casos prácticos).
-Proba de resposta múltiple (examen)

Teams:
-Tutorías plenarias e grupais no marco dos traballos tutelados.
-Impartición sesións maxistrais.
-Presentación casos prácticos.
-Impartición tutorías individuais e de grupo reducido.

Correo electrónico:
-Contacto cos estudantes.
-Resolución de dúbidas.
-Recomendación de recursos bibliográficos, webgráficos e documentais adicionais.

4. Modificacións na avaliación:
Manteñénse as metodoloxías e os correspondentes pesos na cualificación.

*Observacións de avaliación:
As mesmas que figuran na GADU.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía:
Non se realizan modificacións.

Competencias del título
Código Competencias del título
A3 CE03 - Conceptualizar la idea de un videojuego
A4 CE04 - Conocer el proceso de producción de un videojuego
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego
B9 CG4 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego
C1 CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita
C2 CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado
C3 CT3 - Habilidad para a gestión de la información
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida
C9 CT9 - Capacidad para dirigir y gestionar equipos de personas y grupos de empresa

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocer los procedimientos y fases de la creación y lanzamiento de nuevos productos de videojuegos AP3
AP4
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP9
BP10
BP12
BP14
CP1
CP2
CP3
CP4
CP6
CP7
CP8
CP9
Adquirir los conocimientos tanto teóricos como prácticos para el desarrollo de productos y marcas en el ámbito de los videojuegos, así como implementar una estrategia de marca que lo posicione en el mercado AP3
AP4
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP9
BP10
BP12
BP14
CP1
CP2
CP3
CP4
CP6
CP7
CP8
CP9

Contenidos
Tema Subtema
PARTE I: FUNDAMENTOS Y GESTIÓN DE PRODUCTOS Tema 1.Introducción: importancia de las variables producto y marca
Tema 2.Innovación y desarrollo de nuevos productos
Tema 3.Concepto de producto y gestión de la cartera de producto
Tema 4.Ciclo de vida del producto
PARTE II: FUNDAMENTOS Y GESTIÓN DE MARCAS Tema 5. Fundamentos del valor de marca
Tema 6. Decisiones de marca (I)
Tema 7. Decisiones de marca (II): la marca en los mercados internacionales

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Trabajos tutelados A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 20 50 70
Prueba de respuesta múltiple A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 2 26 28
Sesión magistral A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 15 30 45
 
Atención personalizada 7 0 7
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Trabajos tutelados Resolución de estudios de casos individuales o grupales. Los estudiantes participarán en tutorías presenciales donde recibirán atención personalizada para su elaboración, la cual requerirá de trabajo tutelado en el aula y autónomo fuera de ella.

La exposición y presentación de los casos prácticos realizados será presencial y plenaria, de acuerdo con la planificación y fechas puestas a disposición de los estudiantes.

Prueba de respuesta múltiple Los estudiantes serán examinados presencialmente de los contenidos de la materia a través de una prueba tipo test de respuesta múltiple en la que solamente una respuesta es correcta. Esta prueba se realizará preferiblemente a través de la plataforma Moodle.

Sesión magistral Impartición presencial de los contenidos teóricos de la asignatura mediante la exposición oral, guiada con el uso de presentaciones y otros medios audiovisuales, que podrá ser complementada a través de conferencias invitadas o seminarios presenciales.


Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Descripción
Ayudar a los estudiantes en el tratamiento y resolución de problemas en la preparación de los trabajos tutelados y en la exposición/presentación oral, tanto en el aula presencialmente como a través de tutorías síncronas realizadas virtualmente a través de la plataforma Teams; tanto en el caso de los estudiantes matriculados en régimen de dedicación a tiempo completo, como en el caso de los estudiantes con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica. En este último caso, se solicitará el/s trabajo/s práctico/s de forma virtual. La presentación del trabajo podrá ser presencial o virtual.



Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Desarrollo y exposición/presentación de caso/s y trabajo/s práctico/s.

Se valorará la asistencia, participación y preparación de calidad de las tutorías presenciales y virtuales de los casos prácticos a realizar, así como la creatividad y calidad formal y de contenido de los trabajos resultantes.

La exposición/presentación de los trabajos resultantes será presencial, oral, plenaria, e individual o en equipo.
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Prueba de respuesta múltiple A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Examen presencial en formato test de respuesta múltiple en el que solamente una respuesta es correcta. El examen se realizará preferiblemente a través de la plataforma Moodle. 40
 
Observaciones evaluación

La nota final resultará de la suma de las notas totales obtenidas por el estudiante en las dos actividades, sin requerirse nota mínima para aprobar cada una de ellas, y según los pesos indicados. Para aprobar la asignatura, tanto en la primera como en la segunda oportunidad, se requiere un mínimo de 5 puntos sobre 10 en total.

Se aplicarán los mismos criterios de evaluación en la primera y segunda oportunidad.


Para los estudiantes con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica la ponderación para la calificación obtenida en el examen será del 100%.


Fuentes de información
Básica

Complementária ULRICH. K. (2012). Diseño y desarrollo de productos. Mexico: Mcgraw-Hill
FERNÁNDEZ DEL HOYO, A. (2009). Innovación y gestión de nuevos productos: una visión estratégica y práctica. Madrid: Pirámide
CARRILLO MARQUETA, J y SEBASTIÁN MORILLAS, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: Esic
Santesmases, M. (2012). Marketing. Conceptos y Estrategias. Madrid: Pirámide 6ª edición
ERRÉ TRENZADO, J.M. y FERRÉ NADAL, J (1997). Nuevos productos. Cómo organizar la búsqueda de ideas en la empresa y desarrollar y lanzar un nuevo producto al mercado sin riesgo. Diaz de Santos.
Armstrong, G y Kotler, P. (2018). Principios de marketing. Pearson, 17ª edición
HUGUET RODRIGUEZ, J y LÓPEZ-HUERTA, J.J. (2012). Todo lo que hay que saber sobre videojuegos y marketing. Valencia: Wolters Klumer España


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Marketing Estratégico de Videojuegos/730529001

Asignaturas que continúan el temario
Marketing Operativo de Videojuegos/730529022

Otros comentarios

1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático.

Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos.

De realizarse en papel:

-No se emplearán plásticos.

-Se realizarán impresiones a doble cara.

-Se empleará papel reciclado.

-Se evitará la impresión de borradores.

2. Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías