Competencias del título |
Código
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Competencias del título
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A3 |
CE03 - Conceptualizar la idea de un videojuego |
A4 |
CE04 - Conocer el proceso de producción de un videojuego |
B1 |
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio |
B3 |
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios |
B4 |
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades |
B5 |
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego |
B9 |
CG4 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego |
C1 |
CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita |
C2 |
CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado |
C3 |
CT3 - Habilidad para a gestión de la información |
C4 |
CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas |
C6 |
CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse |
C7 |
CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad |
C8 |
CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida |
C9 |
CT9 - Capacidad para dirigir y gestionar equipos de personas y grupos de empresa |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias del título |
Conocer los procedimientos y fases de la creación y lanzamiento de nuevos productos de videojuegos
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AP3 AP4
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BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP9 BP10 BP12 BP14
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CP1 CP2 CP3 CP4 CP6 CP7 CP8 CP9
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Adquirir los conocimientos tanto teóricos como prácticos para el desarrollo de productos y marcas en el ámbito de los videojuegos, así como implementar una estrategia de marca que lo posicione en el mercado |
AP3 AP4
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BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP9 BP10 BP12 BP14
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CP1 CP2 CP3 CP4 CP6 CP7 CP8 CP9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
PARTE I: FUNDAMENTOS Y GESTIÓN DE PRODUCTOS |
Tema 1.Introducción: importancia de las variables producto y marca
Tema 2.Innovación y desarrollo de nuevos productos
Tema 3.Concepto de producto y gestión de la cartera de producto
Tema 4.Ciclo de vida del producto |
PARTE II: FUNDAMENTOS Y GESTIÓN DE MARCAS |
Tema 5. Fundamentos del valor de marca
Tema 6. Decisiones de marca (I)
Tema 7. Decisiones de marca (II): la marca en los mercados internacionales |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competéncias |
Horas presenciales |
Horas no presenciales / trabajo autónomo |
Horas totales |
Trabajos tutelados |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
20 |
50 |
70 |
Prueba de respuesta múltiple |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
2 |
26 |
28 |
Sesión magistral |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
15 |
30 |
45 |
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Atención personalizada |
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7 |
0 |
7 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Trabajos tutelados |
Resolución de estudios de casos individuales o grupales. Los estudiantes participarán en tutorías presenciales donde recibirán atención personalizada para su elaboración, la cual requerirá de trabajo tutelado en el aula y autónomo fuera de ella.
La exposición y presentación de los casos prácticos realizados será presencial y plenaria, de acuerdo con la planificación y fechas puestas a disposición de los estudiantes.
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Prueba de respuesta múltiple |
Los estudiantes serán examinados presencialmente de los contenidos de la materia a través de una prueba tipo test de respuesta múltiple en la que solamente una respuesta es correcta. Esta prueba se realizará preferiblemente a través de la plataforma Moodle.
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Sesión magistral |
Impartición presencial de los contenidos teóricos de la asignatura mediante la exposición oral, guiada con el uso de presentaciones y otros medios audiovisuales, que podrá ser complementada a través de conferencias invitadas o seminarios presenciales.
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Atención personalizada |
Metodologías
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Trabajos tutelados |
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Descripción |
Ayudar a los estudiantes en el tratamiento y resolución de problemas en la preparación de los trabajos tutelados y en la exposición/presentación oral, tanto en el aula presencialmente como a través de tutorías síncronas realizadas virtualmente a través de la plataforma Teams; tanto en el caso de los estudiantes matriculados en régimen de dedicación a tiempo completo, como en el caso de los estudiantes con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica. En este último caso, se solicitará el/s trabajo/s práctico/s de forma virtual. La presentación del trabajo podrá ser presencial o virtual.
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Evaluación |
Metodologías
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Competéncias |
Descripción
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Calificación
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Trabajos tutelados |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Desarrollo y exposición/presentación de caso/s y trabajo/s práctico/s.
Se valorará la asistencia, participación y preparación de calidad de las tutorías presenciales y virtuales de los casos prácticos a realizar, así como la creatividad y calidad formal y de contenido de los trabajos resultantes.
La exposición/presentación de los trabajos resultantes será presencial, oral, plenaria, e individual o en equipo. |
60 |
Prueba de respuesta múltiple |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Examen presencial en formato test de respuesta múltiple en el que solamente una respuesta es correcta. El examen se realizará preferiblemente a través de la plataforma Moodle. |
40 |
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Observaciones evaluación |
La nota final resultará de la suma de las notas totales obtenidas por el estudiante en las dos actividades, sin requerirse nota mínima para aprobar cada una de ellas, y según los pesos indicados. Para aprobar la asignatura, tanto en la primera como en la segunda oportunidad, se requiere un mínimo de 5 puntos sobre 10 en total.
Se aplicarán los mismos criterios de evaluación en la primera y segunda oportunidad.
Para los estudiantes con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica la ponderación para la calificación obtenida en el examen será del 100%.
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Fuentes de información |
Básica
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Complementária
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ULRICH. K. (2012). Diseño y desarrollo de productos. Mexico: Mcgraw-Hill
FERNÁNDEZ DEL HOYO, A. (2009). Innovación y gestión de nuevos productos: una visión estratégica y práctica. Madrid: Pirámide
CARRILLO MARQUETA, J y SEBASTIÁN MORILLAS, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: Esic
Santesmases, M. (2012). Marketing. Conceptos y Estrategias. Madrid: Pirámide 6ª edición
ERRÉ TRENZADO, J.M. y FERRÉ NADAL, J (1997). Nuevos productos. Cómo organizar la búsqueda de ideas en la empresa y desarrollar y lanzar un nuevo producto al mercado sin riesgo. Diaz de Santos.
Armstrong, G y Kotler, P. (2018). Principios de marketing. Pearson, 17ª edición
HUGUET RODRIGUEZ, J y LÓPEZ-HUERTA, J.J. (2012). Todo lo que hay que saber sobre videojuegos y marketing. Valencia: Wolters Klumer España |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Marketing Estratégico de Videojuegos/730529001 |
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Asignaturas que continúan el temario |
Marketing Operativo de Videojuegos/730529022 |
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Otros comentarios |
1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático. Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos. De realizarse en papel:
-No se emplearán plásticos. -Se realizarán impresiones a doble cara. -Se empleará papel reciclado. -Se evitará la impresión de borradores.
2. Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. |
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