Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Desenvolvemento de Produtos e Marcas de Videoxogos Código 730529002
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 1º cuadrimestre
Primeiro Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Análise Económica e Administración de Empresas
Empresa
Coordinación
Salido Andrés, Noelia
Correo electrónico
noelia.sandres@udc.es
Profesorado
Salido Andrés, Noelia
Correo electrónico
noelia.sandres@udc.es
Web
Descrición xeral O principal obxectivo desta asignatura de máster é achegar aos estudantes á relevancia das variables Produto e Marca, e ao encaixe dun efectivo desenvolvemento das mesmas na competitiva industria dos Videoxogos. Para logralo, os estudantes abordarán a investigación da política de produtos; coñecerán o proceso de innovación e desenvolvemento de produtos; e aprenderán a xestionar as marcas e o seu valor no deseño de videoxogos, como resposta ás demandas dos principais gupos de interese nunha industria global, creativa, e extremadamente cambiante.
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos:
Non se realizan modificacións.

2. Metodoloxías:
*Metodoloxías docentes que se manteñen:
- Traballos tutelados
- Proba de resposta múltiple
- Sesión maxistral

*Metodoloxías docentes que se modifican:
No caso de docencia íntegramente non presencial, modifícanse as seguintes metodoloxías de cara a súa adaptación:

- Traballos tutelados: preparación e celebración das tutorías a través de sesións síncronas en Teams, dacordo á planificación prevista e compartida cos estudantes en Moodle. Os grupos traballarán autónomamente pola vía virtual. As presentacións serán virtuais -individuais ou grupais- dos casos prácticos realizados e a través de Teams, en sesión síncrona e grabada que se porá a disposición dos estudantes en Moodle vía Stream.

- Proba de resposta múltiple: realización virtual da proba a través da plataforma Moodle.

- Sesión maxistral: impartiránse as sesións maxistrais a través de Teams, en síncrono, e dacordo ao calendario previsto. Estas sesións serán grabadas para poñerse a disposición dos estudantes en Moodle vía Stream.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado:
Moodle:
-Correos informativos a través do foro de novas.
-Posta a disposición do alumnado dos calendarios de presentacións de casos prácticos.
-Posta a disposición do alumnado dos calendarios de tutorías de casos prácticos.
-Posta a disposición do alumnado das sesións síncronas realizadas vía Teams e aloxadas en Stream (sesións maxistrais e de presentación dos casos prácticos).
-Proba de resposta múltiple (examen)

Teams:
-Tutorías plenarias e grupais no marco dos traballos tutelados.
-Impartición sesións maxistrais.
-Presentación casos prácticos.
-Impartición tutorías individuais e de grupo reducido.

Correo electrónico:
-Contacto cos estudantes.
-Resolución de dúbidas.
-Recomendación de recursos bibliográficos, webgráficos e documentais adicionais.

4. Modificacións na avaliación:
Manteñénse as metodoloxías e os correspondentes pesos na cualificación.

*Observacións de avaliación:
As mesmas que figuran na GADU.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía:
Non se realizan modificacións.

Competencias do título
Código Competencias do título
A3 CE03 - Conceptualizar a idea dun videoxogo
A4 CE04 - Coñecer o proceso de produción dun videoxogo
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B6 CG1 - Capacidade de organización e planificación, especialmente na formulación de traballos conducentes á creación dos contidos audiovisuais dixitais que compoñen un videoxogo
B9 CG4 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras
B10 CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse
B12 CG7 - Traballo en equipo. Capacidade de abordar proxectos en colaboración con outros estudantes, asumindo roles e cumprindo compromisos de fronte ao grupo
B14 CG9 - Capacidade de deseño e xestión de proxectos, resolvendo os aspectos narrativos, técnicos e de xestión do proxecto de videoxogo
C1 CT1 - Habilidades comunicativas e claridade de exposición oral e escrita
C2 CT2 - Capacidade de traballo persoal, organizado e planificado
C3 CT3 - Habilidade para a xestión da información
C4 CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C7 CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida
C9 CT9 - Capacidade para dirixir e xestionar equipos de persoas e grupos de empresa

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Coñecer os procedementos e fases da creación e lanzamento de novos produtos de videoxogos AP3
AP4
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP9
BP10
BP12
BP14
CP1
CP2
CP3
CP4
CP6
CP7
CP8
CP9
Adquirir os coñecementos tanto teóricos como prácticos para o desenvolvemento de produtos e marcas no ámbito dos videoxogos, así como implementar unha estratexia de marca que o posicione no mercado AP3
AP4
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP9
BP10
BP12
BP14
CP1
CP2
CP3
CP4
CP6
CP7
CP8
CP9

Contidos
Temas Subtemas

PARTE I: FUNDAMENTOS E XESTIÓN DE PRODUTOS
Tema 1.Introdución: importancia das variables produto e marca
Tema 2.Innovación e desenvolvemento de novos produtos
Tema 3.Concepto de produto e xestión da carteira de produto
Tema 4.Ciclo de vida do produto
PARTE II: FUNDAMENTOS E XESTIÓN DE MARCAS Tema 5. Fundamentos do valor de marca
Tema 6. Decisións de marca (I)
Tema 7. Decisións de marca (II): a marca nos mercados internacionais

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Traballos tutelados A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 20 50 70
Proba de resposta múltiple A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 2 26 28
Sesión maxistral A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 15 30 45
 
Atención personalizada 7 0 7
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Traballos tutelados Resolución de casos prácticos individuais ou grupais. O alumnado participará en tutorías presenciais onde acadará atención persoalizada para a súa elaboración, a cal requerirá de traballo tutelado na aula e autónomo fora dela.

A exposición e presentación dos casos prácticos realizados será presencial e plenaria dacordo á planificación e datas postas a disposición dos alumnos.
Proba de resposta múltiple O alumnado examinaráse presencialmente dos contidos da asignatura a través dunha proba tipo test de resposta múltiple na que soamente unha resposta é correcta. Esta proba realizaráse preferiblemente a través da plataforma Moodle.
Sesión maxistral Impartición presencial dos contidos teóricos da asignatura, mediante a exposición oral, guiada co uso de presentacións, e a través de medios audiovisuais puidendo ser complementada a través de conferencias invitadas ou seminarios presenciais.

Atención personalizada
Metodoloxías
Traballos tutelados
Descrición
Axudar aos estudantes no tratamento e resolución de problemas na preparación dos traballos tutelados e na exposición/presentación oral, tanto na aula presencialmente como a través de tutorías síncronas realizadas virtualmente a través da plataforma Teams; tanto no caso dos estudantes matriculados en réxime de dedicación a tempo completo, como no caso dos estudantes con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica. Neste último caso, pediránse o/s traballo/s práctico/s de forma online. A presentación do traballo poderá ser presencial ou virtual.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Traballos tutelados A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Desenvolvemento e exposición/presentación de caso/s e traballo/s práctico/s.

Valoraráse a asistencia, participación e preparación de calidade das tutorías presenciais e virtuais dos casos prácticos a realizar, así como a creatividade e calidade formal e de contido dos traballos resultantes.

A exposición/presentación dos traballos resultantes será presencial, oral, plenaria, e individual ou en equipo.
60
Proba de resposta múltiple A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Exame presencial no formato test de resposta múltiple no que soamente unha resposta é correcta. O exame realizarase preferiblemente a través da plataforma Moodle. 40
 
Observacións avaliación

A nota final resultará da suma das notas totais obtidas polo
estudante nas dúas actividades, sen requerirse nota mínima para aprobar cada
unha delas, e segundo os pesos indicados. Para aprobar a asignatura, tanto na
primeira como na segunda oportunidade, requírese un mínimo de 5 puntos sobre 10
en total.



Aplicaránse os mesmos criterios de avaliación na
primeira e segunda oportunidade.

Para os estudantes con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e
dispensa académica a
ponderación para a calificación obtida no examen será do 100%.


Fontes de información
Bibliografía básica

Bibliografía complementaria ULRICH. K. (2012). Diseño y desarrollo de productos. Mexico: Mcgraw-Hill
FERNÁNDEZ DEL HOYO, A. (2009). Innovación y gestión de nuevos productos: una visión estratégica y práctica. Madrid: Pirámide
CARRILLO MARQUETA, J y SEBASTIÁN MORILLAS, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: Esic
Santesmases, M. (2012). Marketing. Conceptos y Estrategias. Madrid: Pirámide 6ª edición
ERRÉ TRENZADO, J.M. y FERRÉ NADAL, J (1997). Nuevos productos. Cómo organizar la búsqueda de ideas en la empresa y desarrollar y lanzar un nuevo producto al mercado sin riesgo. Diaz de Santos.
Armstrong, G y Kotler, P. (2018). Principios de marketing. Pearson, 17ª edición
HUGUET RODRIGUEZ, J y LÓPEZ-HUERTA, J.J. (2012). Todo lo que hay que saber sobre videojuegos y marketing. Valencia: Wolters Klumer España


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Márketing Estratéxico de Videoxogos/730529001

Materias que continúan o temario
Márketing Operativo de Videoxogos/730529022

Observacións

1. A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

  • Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático
  • Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos
  • De se realizar en papel:
-Non se empregarán plásticos.
-Realizaranse impresións a dobre cara.
-Empregarase papel reciclado.
-Evitarase a impresión de borradores.

2. Traballaráse para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías