Competencias del título |
Código
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Competencias del título
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A3 |
CE03 - Conceptualizar la idea de un videojuego |
A4 |
CE04 - Conocer el proceso de producción de un videojuego |
B1 |
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio |
B3 |
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios |
B4 |
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades |
B5 |
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego |
B9 |
CG4 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego |
C1 |
CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita |
C2 |
CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado |
C3 |
CT3 - Habilidad para a gestión de la información |
C4 |
CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas |
C6 |
CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse |
C7 |
CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad |
C8 |
CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida |
C9 |
CT9 - Capacidad para dirigir y gestionar equipos de personas y grupos de empresa |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias del título |
Conocer los procedimientos y fases de la creación y lanzamiento de nuevos productos de videojuegos
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AP3 AP4
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BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP9 BP10 BP12 BP14
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CP1 CP2 CP3 CP4 CP6 CP7 CP8 CP9
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Adquirir los conocimientos tanto teóricos como prácticos para el desarrollo de productos y marcas en el ámbito de los videojuegos, así como implementar una estrategia de marca que lo posicione en el mercado |
AP3 AP4
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BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP9 BP10 BP12 BP14
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CP1 CP2 CP3 CP4 CP6 CP7 CP8 CP9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
PARTE I: FUNDAMENTOS Y GESTIÓN DE PRODUCTOS |
Introducción: importancia de las variables producto y marca
Innovación y desarrollo de nuevos productos
Concepto de producto y gestión de la cartera de producto
Ciclo de vida del producto |
PARTE II: FUNDAMENTOS Y GESTIÓN DE MARCAS |
Fundamentos del valor de marca
Decisiones de marca |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competéncias |
Horas presenciales |
Horas no presenciales / trabajo autónomo |
Horas totales |
Trabajos tutelados |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
20 |
50 |
70 |
Prueba de respuesta múltiple |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
2 |
26 |
28 |
Sesión magistral |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
15 |
30 |
45 |
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Atención personalizada |
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7 |
0 |
7 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Trabajos tutelados |
Resolución de estudios de casos individuales o grupales. Los estudiantes participarán en tutorías presenciales donde recibirán atención personalizada para su elaboración, la cual requerirá de trabajo tutelado en el aula y autónomo fuera de ella.
La exposición y presentación de los casos prácticos realizados será presencial y plenaria, de acuerdo con la planificación y fechas puestas a disposición de los estudiantes.
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Prueba de respuesta múltiple |
Los estudiantes serán examinados presencialmente de los contenidos de la materia a través de una prueba tipo test de respuesta múltiple en la que solamente una respuesta es correcta. Esta prueba se realizará preferiblemente a través de la plataforma Moodle.
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Sesión magistral |
Impartición presencial de los contenidos teóricos de la asignatura mediante la exposición oral, guiada con el uso de presentaciones y otros medios audiovisuales, que podrá ser complementada a través de conferencias invitadas o seminarios presenciales.
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Atención personalizada |
Metodologías
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Trabajos tutelados |
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Descripción |
Ayudar al alumnado en el tratamiento y resolución de problemas en la preparación de los trabajos tutelados y en la exposición/presentación oral, tanto en el aula presencialmente como a través de tutorías síncronas realizadas virtualmente a través de la plataforma Teams; tanto en el caso de los estudiantes matriculados en régimen de dedicación a tiempo completo, como en el caso de los estudiantes con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica.
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Evaluación |
Metodologías
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Competéncias |
Descripción
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Calificación
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Trabajos tutelados |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Desarrollo y exposición/presentación de caso/s y trabajo/s práctico/s.
Se valorará la asistencia, participación y preparación de calidad de las tutorías presenciales y virtuales de los casos prácticos a realizar, así como la creatividad y calidad formal y de contenido de los trabajos resultantes.
La exposición/presentación de los trabajos resultantes será presencial, oral, plenaria, e individual o en equipo. |
60 |
Prueba de respuesta múltiple |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Examen presencial en formato test de respuesta múltiple en el que solamente una respuesta es correcta. El examen se realizará preferiblemente a través de la plataforma Moodle. |
40 |
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Observaciones evaluación |
La nota final resultará de la suma de las notas totales obtenidas por el alumnado en las metodologías, sin requerirse nota mínima para aprobar cada una de ellas, y según los pesos indicados. Para aprobar la asignatura, tanto en la primera como en la segunda oportunidad, se requiere un mínimo de 5,00 puntos sobre 10 en total.
Se aplicarán los mismos criterios de evaluación en la primera y segunda oportunidad así como en la convocatoria adelantada de diciembre.
Para los estudiantes con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica la ponderación para la calificación obtenida en el examen será del 100%.
La realización fraudulenta de pruebas o actividades de evaluación implicará directamente la nota de '0' en la asignatura y en la convocatoria correspondiente.
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Fuentes de información |
Básica
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Complementária
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ULRICH. K. (2012). Diseño y desarrollo de productos. Mexico: Mcgraw-Hill
FERNÁNDEZ DEL HOYO, A. (2009). Innovación y gestión de nuevos productos: una visión estratégica y práctica. Madrid: Pirámide
CARRILLO MARQUETA, J y SEBASTIÁN MORILLAS, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: Esic
Santesmases, M. (2012). Marketing. Conceptos y Estrategias. Madrid: Pirámide 6ª edición
ERRÉ TRENZADO, J.M. y FERRÉ NADAL, J (1997). Nuevos productos. Cómo organizar la búsqueda de ideas en la empresa y desarrollar y lanzar un nuevo producto al mercado sin riesgo. Diaz de Santos.
Armstrong, G y Kotler, P. (2018). Principios de marketing. Pearson, 17ª edición
HUGUET RODRIGUEZ, J y LÓPEZ-HUERTA, J.J. (2012). Todo lo que hay que saber sobre videojuegos y marketing. Valencia: Wolters Klumer España |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Marketing Estratégico de Videojuegos/730529001 |
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Asignaturas que continúan el temario |
Marketing Operativo de Videojuegos/730529022 |
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Otros comentarios |
1. Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de sostenibilidad y comportamientos personales y profesionales.
2. Se trabajará para identificar y modificar los prejuicios y actitudes sexistas, e incidirá en el entorno para modificarlos y promover valores de respeto e igualdad.
3. Facilitará la plena integración del alumnado que por motivos físicos, sensoriales, psíquicos o socioculturales, experimente dificultades para un acceso adecuado, igualitario y rentable a la vida universitaria.
4. La entrega de los trabajos documentales que realicen en esta materia:
Se solicitará en formato virtual y / o soporte informático
Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
Si está hecho en papel:
-No se utilizarán plásticos.
-Se realizarán impresiones a doble cara.
-Se utilizará papel reciclado.
-Se evitará la redacción. |
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