Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Fundamentos de Gráficos por Computador Código 730529004
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 1º cuadrimestre
Primeiro Obrigatoria 3
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinación
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Rodríguez Tajes, Álvaro
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
a.tajes@udc.es
Web
Descrición xeral Materia que imparte os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador.

Competencias do título
Código Competencias do título
A8 CE08 - Coñecer os fundamentos da xeración de gráficos por computador
A9 CE09 - Entender a relación e aplicación dos fundamentos da xeración de gráficos por computador en motores de videoxogos e no desenvolvemento dos mesmos
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B7 CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos
B8 CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo
B10 CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse
C4 CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas
C5 CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C7 CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Aprenderanse os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador. AP8
BP1
BP5
BP10
CP4
CP5
CP7
O alumno aprenderá as distintas etapas do proceso de xeración de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como as distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programalos e cómo se integra dito proceso dentro dun motor de videoxogos. Para elo o alumno aprenderá cómo o ordenador procesa e almacena modelos xeométricos, lles proporciona aspecto, os ilumina e os renderiza para mostralos en pantalla. AP9
BP2
BP3
BP4
BP7
BP8
CP6
CP8

Contidos
Temas Subtemas
APIs gráficos OpenGL e DirectX
Pipeline Gráfico Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes e pipeline gráfico
Ferramentas Texturas
Transformacións
Filtrado
Antialiasing
Modelos de iluminación Luz
Materiais e texturas
Modelos de iluminación globais e locais
Shaders Shaders

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Prácticas a través de TIC B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 5 20 25
Proba obxectiva A8 A9 B3 B5 B8 B10 2 10 12
Sesión maxistral A8 B1 12 24 36
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Prácticas a través de TIC Exercicios prácticos realizados na aula sobre o exposto nas clases de teoría
Proba obxectiva Exame de preguntas curtas ou test sobre o exposto nas clases de teoría e práctica
Sesión maxistral Clases expositivas sobre a teoría da materia

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas a través de TIC
Descrición
Seguimento dos alumnos en clase na realización dos exercicios prácticos.

Dispensa académica: os alumnos de tempo parcial non teñen a obriga de acudir a tódalas horas de clase teórica e práctica. Téñense que por en contacto co profesor da materia ó principio do cuadrimestre para organizar o seguimento da materia.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Prácticas a través de TIC B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 Valorarase a asistencia e aproveitamento dos exercicios realizados no tempo de prácticas das clases. 25
Proba obxectiva A8 A9 B3 B5 B8 B10 O exame de preguntas curtas ou test evaluarase según os coñecementos impartidos nas clases 75
 
Observacións avaliación
A nota total para aprobar a materia é de 5 puntos sobre 10.

Na Proba obxectiva é necesario obter un mínimo dun 4 sobre 10 para sumar a nota das prácticas.

A nota do apartado de prácticas conseguida para a primeira
oportunidade, mantenrase para a segunda, no podendo conseguir unha
segunda calificación.

Dispensa académica:

- No caso das prácticas a través das TIC, para os alumnos a
tempo parcial, prantexaranse en Moodle exercicios que poderán entregar
para puntuar neste apartado

- Aa dispensa será de ata o 75% de horas de clase.

- A evaluación tanto para a primeira como para a segunda oportunidade, e
tanto para os alumnos de tempo parcial como para os de tempo total,
seguirá os porcentaxes indicados neste apartado.


Fontes de información
Bibliografía básica Watt, A. (2000). 3D COMPUTER GRAPHICS, 3RD EDITION. Addison-Wesley
Parent, R. (2012). COMPUTER ANIMATION. ALGORITHMS AND TECHNIQUES. Morgan Kaufmann
Hughes, J. F., & Foley (2014). COMPUTER GRAPHICS: PRINCIPLES AND PRACTICE. Pearson Education
Sellers, G.; Wright, R.S.; Haemel, N. (2016). OpenGl SuperBible 7th Edition Comprehensive Tutorial and Reference. Addision Wesley
Cohen, M. F. & Wallace, J. R. (2012). RADIOSITY AND REALISTIC IMAGE SYNTHESIS. Academic Professional Press
Birn, J. (2006). TÉCNICAS DE ILUMINACIÓN Y RENDER. Anaya Multimedia

Bibliografía complementaria McShaffy, M.; Graham, D. (2013). Game Coding Complete. Cegage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións
Sustentabilidade:
              • Débese de facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural

            A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

              •  Solicitaranse en formato virtual e/o soporte informático

             •  Realizarase a través do Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos

             •  No caso de ser necesario realizalos en papel:

                  -     Non se emplearán plásticos

                 -      Realizaranse impresións a dobre cara.

                 -      Emplearase papel reciclado.

                 -      Evitarase a impresión de borradores.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías