Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Fundamentos de Gráficos por Computador Código 730529004
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 1º cuatrimestre
Primero Obligatoria 3
Idioma
Castellano
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador/a
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Rodríguez Tajes, Álvaro
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
a.tajes@udc.es
Web
Descripción general Materia que imparte os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non
2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Ningunha
*Metodoloxías docentes que se modifican
Todas mediante Teams/Moodle
3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Os mesmos
4. Modificacións na avaliación
Examen de teoría mediante Teams
*Observacións de avaliación:
Ningunha
5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Ningunha

Competencias del título
Código Competencias del título
A8 CE08 - Conocer los fundamentos de la generación de gráficos por computador
A9 CE09 - Entender la relación y aplicación de los fundamentos de la generación de gráficos por computador en motores de videojuegos y en el desarrollo de los mismos
B1 CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B2 CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B3 CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B4 CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
B5 CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse
C4 CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas
C5 CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos
C6 CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse
C7 CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad
C8 CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Se aprenderán los fundamentos básicos de la generación de gráficos por computador. AP8
BP1
BP5
BP10
CP4
CP5
CP7
El alumno aprenderá las distintas etapas del proceso de generación de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como las distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programarlos y cómo se integra dicho proceso dentro de un motor de videojuegos. Para ello el alumno aprenderá cómo el ordenador procesa y almacena modelos geométricos, les proporciona aspecto, los ilumina y los renderiza para mostrarlos en pantalla. AP9
BP2
BP3
BP4
BP7
BP8
CP6
CP8

Contenidos
Tema Subtema
APIs gráficos OpenGL y DirectX
Pipeline Gráfico Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes y pipeline gráfico
Herramientas Texturas
Transformaciones
Filtrado
Antialiasing
Modelos de iluminación Luz
Materiales y texturas
Modelos de iluminación globales y locales
Shaders Shaders

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Prácticas a través de TIC B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 5 20 25
Prueba objetiva A8 A9 B3 B5 B8 B10 2 10 12
Sesión magistral A8 B1 12 24 36
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Prácticas a través de TIC Ejercicios prácticos realizados en el aula sobre lo expuesto en las clases de teoría
Prueba objetiva Examen de preguntas cortas o test sobre lo expuesto en las clases de teoría y práctica
Sesión magistral Clases expositivas sobre la teoría de la materia

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas a través de TIC
Descripción
Seguimiento de los alumnos en clase en la realización de los ejercicios prácticos.

Se realizará a través de Teams.

Dispensa académica: los alumnos de tiempo parcial no tienen la obligación de acudir a todas las horas de clase teórica y práctica. Se tienen que poner en contacto con el profesor de la materia al principio del cuatrimestre para organizar su seguimiento de la materia.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas a través de TIC B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 Se valorará la asistencia y aprovechamiento de los ejercicios realizados en el tiempo de prácticas de las clases. 60
Prueba objetiva A8 A9 B3 B5 B8 B10 El examen de preguntas cortas o test se evaluará según los conocimientos impartidos en las clases

Esta prueba se podrá superar en evaluación continua, con varias pruebas cortas en varias clases del cuatrimestre, o de una vez en la fecha del exámen oficial
40
 
Observaciones evaluación
La nota total para aprobar la materia es de 5 puntos sobre 10.

En la Prueba objetiva es necesario obtener un mínimo de un 3,5 sobre 10 para sumar la nota de las prácticas.

La nota del apartado de prácticas conseguida para la primera
oportunidad, se mantendrá para la segunda, no pudiendo conseguir una
segunda calificación.

Dispensa académica:

- En el caso de las prácticas a través de las TIC, para los alumnos a tiempo parcial, se plantearán en Moodle ejercicios que podrán entregar para puntuar en este apartado

- La dispensa será de hasta el 75% de horas de clase.

- La evaluación tanto para la primera como para la segunda oportunidad, y tanto para los alumnos de tiempo parcial como para los de tiempo total seguirá los porcentajes indicados en este apartado.

Fuentes de información
Básica Watt, A. (2000). 3D COMPUTER GRAPHICS, 3RD EDITION. Addison-Wesley
Parent, R. (2012). COMPUTER ANIMATION. ALGORITHMS AND TECHNIQUES. Morgan Kaufmann
Hughes, J. F., & Foley (2014). COMPUTER GRAPHICS: PRINCIPLES AND PRACTICE. Pearson Education
Sellers, G.; Wright, R.S.; Haemel, N. (2016). OpenGl SuperBible 7th Edition Comprehensive Tutorial and Reference. Addision Wesley
Cohen, M. F. & Wallace, J. R. (2012). RADIOSITY AND REALISTIC IMAGE SYNTHESIS. Academic Professional Press
Birn, J. (2006). TÉCNICAS DE ILUMINACIÓN Y RENDER. Anaya Multimedia

Complementária McShaffy, M.; Graham, D. (2013). Game Coding Complete. Cegage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press


Recomendaciones
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Otros comentarios
Sostenibilidad:
              •Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural          

            La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:
             •  Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático
             •  Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
             •  En caso de ser necesario realizarlos en papel:
                 -     No se emplearán plásticos
                 -      Se realizarán impresiones a doble cara.
                 -      Se empleará papel reciclado.
                 -      Se evitará la impresión de borradores.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías