Identifying Data 2020/21
Subject (*) Computer Graphics Fundamentals Code 730529004
Study programme
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptors Cycle Period Year Type Credits
Official Master's Degree 1st four-month period
First Obligatory 3
Language
Spanish
Teaching method Hybrid
Prerequisites
Department Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador
Dorado de la Calle, Julian
E-mail
julian.dorado@udc.es
Lecturers
Dorado de la Calle, Julian
Rodríguez Tajes, Álvaro
E-mail
julian.dorado@udc.es
a.tajes@udc.es
Web
General description Materia que imparte os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador.
Contingency plan 1. Modificacións nos contidos
Non
2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Ningunha
*Metodoloxías docentes que se modifican
Todas mediante Teams/Moodle
3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Os mesmos
4. Modificacións na avaliación
Examen de teoría mediante Teams
*Observacións de avaliación:
Ningunha
5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Ningunha

Study programme competencies
Code Study programme competences
A8 CE08 - Coñecer os fundamentos da xeración de gráficos por computador
A9 CE09 - Entender a relación e aplicación dos fundamentos da xeración de gráficos por computador en motores de videoxogos e no desenvolvemento dos mesmos
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B7 CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos
B8 CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo
B10 CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse
C4 CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas
C5 CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C7 CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade
C8 CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida

Learning aims
Learning outcomes Study programme competences
Aprenderanse os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador. AJ8
BJ1
BJ5
BJ10
CJ4
CJ5
CJ7
O alumno aprenderá as distintas etapas do proceso de xeración de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como as distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programalos e cómo se integra dito proceso dentro dun motor de videoxogos. Para elo o alumno aprenderá cómo o ordenador procesa e almacena modelos xeométricos, lles proporciona aspecto, os ilumina e os renderiza para mostralos en pantalla. AJ9
BJ2
BJ3
BJ4
BJ7
BJ8
CJ6
CJ8

Contents
Topic Sub-topic
APIs gráficos OpenGL e DirectX
Pipeline Gráfico Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes e pipeline gráfico
Ferramentas Texturas
Transformacións
Filtrado
Antialiasing
Modelos de iluminación Luz
Materiais e texturas
Modelos de iluminación globais e locais
Shaders Shaders

Planning
Methodologies / tests Competencies Ordinary class hours Student’s personal work hours Total hours
ICT practicals B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 5 20 25
Objective test A8 A9 B3 B5 B8 B10 2 10 12
Guest lecture / keynote speech A8 B1 12 24 36
 
Personalized attention 2 0 2
 
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.

Methodologies
Methodologies Description
ICT practicals Exercicios prácticos realizados na aula sobre o exposto nas clases de teoría
Objective test Exame de preguntas curtas ou test sobre o exposto nas clases de teoría e práctica
Guest lecture / keynote speech Clases expositivas sobre a teoría da materia

Personalized attention
Methodologies
ICT practicals
Description
Seguimento dos alumnos en clase na realización dos exercicios prácticos.

Realizarase a través de Teams.

Dispensa académica: os alumnos de tempo parcial no teñen a obriga de acudir a tódalas horas de clase teórica e práctica. Téñense que por en contacto co profesor da materia ó principio do cuatrimestre para organizar o seu seguimento da materia.

Assessment
Methodologies Competencies Description Qualification
ICT practicals B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 Valorarase a asistencia e aproveitamento dos exercicios realizados no tempo de prácticas das clases. 60
Objective test A8 A9 B3 B5 B8 B10 O exame de preguntas curtas ou test evaluarase según os coñecementos impartidos nas clases

Esta proba se poderá superar en evaluación continua con varias probas curtas en varias clases do cuadrimestre ou dunha vez na data de exame oficial
40
 
Assessment comments
A nota total para aprobar a materia é de 5 puntos sobre 10.

Na Proba obxectiva é necesario obter un mínimo dun 3,5 sobre 10 para sumar a nota das prácticas.

A nota do apartado de prácticas conseguida para a primeira
oportunidade, mantenrase para a segunda, no podendo conseguir unha
segunda calificación.

Dispensa académica:

- No caso das prácticas a través das TIC, para os alumnos a
tempo parcial, prantexaranse en Moodle exercicios que poderán entregar
para puntuar neste apartado

- Aa dispensa será de ata o 75% de horas de clase.

- A evaluación tanto para a primeira como para a segunda oportunidade, e
tanto para os alumnos de tempo parcial como para os de tempo total,
seguirá os porcentaxes indicados neste apartado.


Sources of information
Basic Watt, A. (2000). 3D COMPUTER GRAPHICS, 3RD EDITION. Addison-Wesley
Parent, R. (2012). COMPUTER ANIMATION. ALGORITHMS AND TECHNIQUES. Morgan Kaufmann
Hughes, J. F., & Foley (2014). COMPUTER GRAPHICS: PRINCIPLES AND PRACTICE. Pearson Education
Sellers, G.; Wright, R.S.; Haemel, N. (2016). OpenGl SuperBible 7th Edition Comprehensive Tutorial and Reference. Addision Wesley
Cohen, M. F. & Wallace, J. R. (2012). RADIOSITY AND REALISTIC IMAGE SYNTHESIS. Academic Professional Press
Birn, J. (2006). TÉCNICAS DE ILUMINACIÓN Y RENDER. Anaya Multimedia

Complementary McShaffy, M.; Graham, D. (2013). Game Coding Complete. Cegage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press


Recommendations
Subjects that it is recommended to have taken before

Subjects that are recommended to be taken simultaneously

Subjects that continue the syllabus

Other comments
Sustentabilidade:
              • Débese de facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural

            A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

              •  Solicitaranse en formato virtual e/o soporte informático

             •  Realizarase a través do Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos

             •  No caso de ser necesario realizalos en papel:

                  -     Non se emplearán plásticos

                 -      Realizaranse impresións a dobre cara.

                 -      Emplearase papel reciclado.

                 -      Evitarase a impresión de borradores.



(*)The teaching guide is the document in which the URV publishes the information about all its courses. It is a public document and cannot be modified. Only in exceptional cases can it be revised by the competent agent or duly revised so that it is in line with current legislation.